Ratchet & Clank Future: A Crack in Time. Величие на грани краха. История серии, часть 7
Видеоверсия блога. Продолжительность — 2 часа 21 минута (да, я сам офигел, когда увидел).
Этот блог целиком и полностью состоит из спойлеров к Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, так что если вы не играли, то читайте/смотрите осторожно. Как и обычно, впрочем.
На протяжении практически всей своей истории серия Ratchet & Clank создавалась, что называется, не благодаря, а вопреки. Каждая игра упиралась в какие-либо испытания, многие из которых могли утопить или конкретную игру, или всю серию, а в каких-то местах они даже ставили под угрозу саму студию Insomniac Games. К 2009-му году «бессонные» справлялись с этими испытаниями уже восемь лет, стараясь каждый год выпускать игры лучше и масштабнее предыдущих. И всё бы хорошо, вот только когда вы пытаетесь делать всё больше и больше за один и тот же промежуток времени, то рано или поздно настанет момент, когда количество работы приобретёт неподъёмные масштабы, и даже огромная команда не сможет вам помочь с ней справиться.
Тяжёлая судьба
Когда серия переезжала с PlayStation 2 на PlayStation 3, Insomniac взяла дополнительный год на то, чтобы выпустить Resistance: Fall of Man , как следует ознакомиться с железом, с нуля переделать все внутренние механизмы и построить новый движок, а потом на базе этого возвести игру, масштабам которой части серии с PS2 могли лишь завидовать. В итоге, конечно, всё обернулось не совсем так, как студия хотела изначально, и её собственные амбиции поставили её в сложное положение.
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction называлась так неспроста: именно «инструментами разрушения» сама студия называла свои… эмм, инструменты, камня на камне не оставившие от того, чем она пользовалась во времена PS2. Масштабы работ привели ребят к осознанию, что около трети того, что они хотели сделать изначально, реализовать просто не получится. Мысли о том, чтобы как следует упорядочить лор вселенной и начать строить сквозной сюжет через несколько игр, пришлось переорганизовывать, когда Адам Мур (Adam Moore) — сценарист, который должен был этим заняться, покинул проект на полпути, и на его место пришёл ТиДжей Фиксман (TJ Fixman), которому пришлось заново собирать этот паззл из кусочков, созданных другим человеком до него, и параллельно работая над другими проектами этой же студии.
Одним из них была Resistance 2 , которая должна была выйти на следующий год после Tools, а другим — Ratchet & Clank: Quest for Booty , которая вышла в том же году как загружаемая игра в PlayStation Store, и которой изначально вообще не должно было существовать, потому что она была, по сути, штрафом для Insomniac после того, как студия объявила Sony, что обещанного ей онлайн-мультиплеера и кооператива в Tools of Destruction не предвидится. И Фиксману приходилось постоянно под всё это подстраиваться, балансируя между написанием сценариев к нескольким играм одновременно и стараясь всё дальше и глубже развивать их лор, и всё при том, что это была его первая работа профессиональным сценаристом.
Однако студия ведь всегда гордилась тем, что она способна адаптироваться под текущую ситуацию и обращать её в преимущество, вот и на сей раз она решила, что получится сделать так же. Несмотря на то, что ещё до выхода Tools она уже планировала выпустить в 2009-м году Ratchet & Clank Future 2, она же — A Crack in Time , работу над которой она собиралась начать сразу после релиза первой, внезапное появление Quest for Booty было расценено не как повод отодвинуть работу над A Crack in Time на чуть дальше, а как возможность использовать эту игру в качестве тестового полигона для новых механик, которые планировались для RCF2, чтобы сократить её время пре-продакшна и всё ещё успеть выпустить игру в 2009-м.
В итоге же получилось ровно наоборот, и Quest for Booty, будучи целой новой игрой, вполне ожидаемо украла производственное время и у Tools of Destruction, и у A Crack in Time. Первой в этом плане повезло больше, потому что хоть бóльшую часть времени работы над ней студия и так провела в режиме нехватки людей, но это всё равно было почти два года, и большинство вещей, которые не доехали до релиза, были вырезаны ещё на пре-продакшне, а оставшиеся из таких вещей в основном были жертвами изменений в самом процессе: смена сценариста прямо посреди дороги, например, явно усугубила ситуацию с сюжетными дырами, недосказанностями и прочими косяками, которые присутствовали в той игре. Включая, конечно же, и её знаменитый клиффхэнгер, оборвавший игру на внезапном похищении Клэнка, и возникший из-за того, что причину этого похищения просто не успели до конца продумать к моменту, когда игру нужно было выпускать.
Так родилась Quest for Booty в том виде, в каком мы её знаем: неплохая маленькая игра с интересными геймплейными нововведениями, вся важность которой сводится лишь к тому, что она вновь вводит в серию Доктора Нефариуса, и над которой маленькая команда внутри студии трудилась не покладая рук чуть ли не с самого момента релиза Tools, пока основной костяк параллельно активно занимался Resistance 2, время от времени забирая себе людей и с Quest for Booty ради помощи. И всё это время, пока этот не то спин-офф, не то DLC, не то ещё что существовал только в стенах студии, пре-продакшном A Crack in Time в разные промежутки времени занимались в лучшем случае три человека.
Только после того, как вышла Resistance 2, студия смогла перекинуть все свои ресурсы на A Crack in Time, которая всё ещё была запланирована на 2009-й и никуда переезжать не собиралась даже несмотря на то, что изначально заложенное в неё время производства уменьшилось более чем вдвое, а период пре-продакшна сократился аж на шесть месяцев. Это и есть причина, почему Музей Insomniac — секретная локация, в которой содержатся всякие рабочие материалы, невошедший контент и прочие концепты, — который вернулся в этой игре впервые со времён Up Your Arsenal , до сих пор является с отрывом самым большим во всей серии, и почему в нём содержится так много вещей, уже достаточно далеко продвинувшихся в разработке. На реализацию значительной части из них у команды просто не хватало времени, что она осознавала уже посреди дороги, и в итоге бросала их просто на полпути.
Тем не менее, A Crack in Time всё равно была огромным проектом. Она должна была не просто превзойти Tools of Destruction, но и стать для неё тем же, чем в своё время стала Going Commando для первой части, облагородив её фундамент всевозможными дополнительными системами, контентом и в очередной раз расширив её вселенную. И на то, чтобы достигнуть этого, у неё было чуть ли не меньше времени, чем у самой Going Commando. Результат получился достаточно хорошим, чтобы большáя часть сообщества посчитала эту игру одной из самых лучших в серии, и я с этим даже согласен. Во многом.
A Crack in Time действительно принесла с собой много интересных геймплейных решений, она до сих пор содержит одни из самых эмоционально сильных моментов во всей серии, и она по-прежнему является отличной демонстрацией возможностей PlayStation 3. Однако ей пришлось пожертвовать слишком многим, чтобы дойти до такого состояния, и эти жертвы заставляют меня одновременно и смотреть на игру с ещё бóльшим уважением, зная, какой она получилась в итоге, и представлять, насколько ещё круче она могла бы быть, если бы все изначальные задумки воплотились в жизнь. Хотя в каком-то смысле, наверное, даже и хорошо, что всё сложилось именно так, потому что это стало катализатором важных изменений внутри студии.
Отсчёт пошёл
Итак, начинаем мы с того же места, где остановилась Quest for Booty и спустя два года после Tools of Destruction: мы теперь знаем, что похищение Клэнка было организовано Доктором Нефариусом, и Рэтчет уже в пути, чтобы его спасти. Опустим тот факт, что координаты он получил целый год назад — чем меньше причин упоминать сюжет Quest for Booty, тем лучше, как по мне. Но стоит отметить, что несмотря на то, что в обеих предыдущих играх в сюжете участвовала такая важная фигура, как Талвин (а в Quest она непосредственно помогала Рэтчету искать Клэнка), в A Crack in Time её нет. Вообще никак. От неё осталась только парочка проходных упоминаний, которые ни на что не влияют и которые легко пропустить, и после такого масштабного её присутствия это выглядит весьма странно. Хотя и не то чтобы удивительно, зная, сколькими темами разработчикам приходилось жонглировать на протяжении одного из самых коротких производственных процессов в серии, и учитывая, что даже финальная игра уже и так весьма плотно забита другими вещами.
Наш добрый доктор хочет получить доступ к чему-то, что называется «Зал Орвуса», и для этого ему как раз нужен Клэнк, которого для него привели Зони, что преследовали его на протяжении всего приключения с Тахионом. И можно было бы подумать, что Зони и Нефариус заодно, но последний в очередной раз прибегнул к хитростям и манипуляциям, заставив Зони помогать себе обманом. Как только он пытается выкопать из мозгов Клэнка ключ для того «Зала», Зони его тут же останавливают, заявляя, что вход туда есть только Клэнку. На этом ангельское терпение Нефариуса заканчивается, и он применяет гиперзвуковую глушилку, перед которой Зони, как коллективный разум, уязвимы, и выгоняет их отсюда куда подальше.
Однако перед ней оказываются уязвимы не только Зони, но и вообще всё оборудование места, в котором они находятся. Так что пока на фоне этого прокола Нефариус смеётся в темноте, у Клэнка появляется время проснуться и сбежать, и на этом моменте нам как раз выдают управление, впервые начиная игру за Клэнка, а не за Рэтчета (нет, Secret Agent Clank не в счёт). Будучи секцией за более медлительного и куда менее разрушительного робота, чем наш пушистый, это далеко не настолько взрывное вступление, как в Tools of Destruction, но это отнюдь не плохо.
Пока Клэнк пытается сбежать от палящих во все стороны роботов Нефариуса, мы наблюдаем последствия безответственных действий злодея. Само собой, вокруг нас всё ломается и рушится, что-то — из-за его солдат, а что-то — из-за того краткого отключения, что он устроил. И он не просто выбил здесь пробки, иначе ничего серьёзного не случилось бы: само время начало ломаться, заставляя одни вещи замирать на месте, а другие отправляя в маленькие временные петли, где они зацикленно ездят туда-сюда.
Иногда это работает нам в преимущество, позволяя пройти там, где обычно это было бы невозможно, и даже замедляя встречный огонь от врагов, с которыми мы ничего не можем сделать. И хоть это, конечно, не такой безудержный экшен, как в прошлой игре, это всё равно выглядит впечатляюще. Как все эти деликатные и элегантные интерьеры из золота и стекла рассыпаются прямо перед нами в крошку, и сотни осколков и обломков плавно останавливаются так, чтобы их можно было детально рассмотреть. Как всю дорогу сам Нефариус своими словесными угрозами безуспешно пытается одновременно и остановить Клэнка, и задержать Зони, которые массово валят отсюда, только и сверкая повсюду своим движением.
К счастью, мы не одни посреди всего этого хаоса — нас направляет и помогает какой-то другой робот, который назвался нашим единственным шансом спастись. Пока его не запирают в кладовке, а Клэнк не оказывается загнан в тупик. Там его снова поджидал Доктор Нефариус, который раскрыл, что место, где мы находимся — это некие Великие Часы, одно из самых совершенных сооружений в истории, созданное Зони, и находящееся в самом центре вселенной.
Но ещё он почему-то называет эти Часы домом Клэнка, а в ответ на вопрос о том, зачем он всё это делает, он в своей привычной манере не раскрывает никаких карт, а лишь спокойно просит своего прислугу Лоуренса обездвижить нашего робота. Именно такой угрозы, от которой не знаешь, чего ждать, и хотели люди, особенно на фоне того, что в последнее время с этим в серии было не очень.
Стреляйте, как хотите*
И сразу же после этого мы переносимся на другой конец галактики, где Рэтчет и, к сожалению, Капитан Кворк идут по следам Клэнка. Внезапно их настигает всплеск энергии от Часов, случайно вызванный Нефариусом, и в итоге оба падают на планету Квантос. Однако в джунглях этой планеты время тоже чего-то не того, и во время своей жёсткой посадки дуэт попадает во временнýю аномалию, которая спасает им шкуры.
Вскоре мы натыкаемся на представителей племенной расы фонгоидов, и после того, как мы по-быстрому оказываем им помощь в поисках потерявшихся детей, вождь племени заявляет, что может помочь нам починить наш корабль, чтобы мы смогли улететь отсюда. Что звучит немного странно в свете того, что фонгоиды ненавидят технологии, но пока что стоит обратить внимание на кое-какие геймплейные новшества, которые видны уже здесь.
Например, в этой игре мувсет Рэтчета впервые лишился приседаний, и, я бы сказал, уже давно пора было. Благодаря этому теперь можно, например, кидаться ключом, не прерывая своё движение, что не только полезно во многих ситуациях, но и в принципе лучше сочетается с динамичной шутерной натурой игры.
Ещё у нас пополнился список предметов, которые нам нужно собирать: к традиционным золотым болтам, открывающим скины, и чертежам RYNO здесь добавляются конструкто-моды для оружия, которые тоже прячутся во всяких потайных уголках, и я считаю, что это одна из лучших идей этой игры.
Та система апгрейдов оружия через раританий, которую ввела Tools of Destruction, ушла на перерыв и уступила место конструкто-оружию, которое можно чуть ли не по кусочкам собирать. По всей игре раскидан 21 мод, каждый из которых по-своему меняет поведение оружия. Какие-то могут добавить рикошет зарядам бластера, другие — увеличить или уменьшить разброс выстрелов дробовика, третьи — изменить характер взрыва бомб, чтобы они, например, стали более эффективны против летающих целей.
Все эти моды разбиты по трём категориям, в каждой из которых одновременно активен может быть лишь один, но их можно менять друг на друга в любое время, а по пути можно даже кастомизировать оружие, выбрав или одну из заранее готовых расцветок, или вообще использовав полноценную палитру, чтобы индивидуально раскрасить каждую из четырёх основных частей. Офигенная вещь!
Однако на самом деле всё далеко не так радужно. Эти конструкто-моды применимы только к трём конкретным пушкам, две из которых доступны нам прямо со старта, и находить мы их будем до самого конца игры. Думаю, уже и без моего детального объяснения понятно, что к моменту, когда вы найдёте все моды даже для одного ствола, он уже давным-давно будет сидеть на своём максимальном пятом уровне, и потому уже не будет вами активно использоваться, чтобы не терять XP для другого оружия, а в этой игре это особенно критично, учитывая, насколько ситуативный здесь арсенал. Положение становится немного лучше в режиме испытания, где собранные на первом прохождении моды сохраняются, но даже тогда они не смогут сделать оружие достаточно сильным, чтобы им оставался смысл пользоваться после примерно первой половины игры.
Ну и в принципе пользоваться этими модами не очень удобно из-за единственной, на мой взгляд, серьёзной недоработки интерфейса, а именно — отсутствия возможности сохранять пресеты (ну или хотя бы наличия уже заранее заготовленных настроек) и нехватки кнопки для быстрого перехода к модификациям. Каждый раз, когда вы хотите перетасовать моды, вам надо поставить игру на паузу, зайти в инвентарь, найти нужный ствол, и только потом уже выбрать, что вы хотите использовать сейчас. Это гораздо более долгий и замороченный процесс, чем требуется, который напрочь останавливает весь ритм сражения, из-за чего каждый раз хочется просто взять какое-нибудь другое оружие, что будет и быстрее, и полезнее в плане получаемого опыта. Сама идея этих модов хороша, но вот исполнение оказалось достаточно… не очень, чтобы на этой же игре с конструкто-оружием и закончили, и я бы сказал, что разработчиков сложно за это винить, потому что сам концепт, каким бы он прикольным ни был, не очень сочетается с уже твёрдо установившимся за годы ядром геймплея и прогрессии.
Новые друзья и враги
Тем временем, вместе с вождём фонгоидов мы прибываем в их деревню, которая находится рядом с Храмом Зана — другого вождя, в котором есть некий Сосуд Зони, который как-то должен помочь нам с кораблём. По факту это просто специальная баночка, в которую Рэтчет будет… запихивать Зони, которых он будет находить на протяжении игры. Я уже не знаю, чему в этой вселенной стоит удивляться, а чему — нет. Но судя по тому, что эти ребята не особо жалуются на такое обращение, волноваться, по всей видимости, причин нет.
Однако я считаю забавным, что после того, какими загадочными и могущественными их выставляли до этого, в этой игре они просто становятся очередным предметом для коллекционирования. Только на сей раз они напрямую влияют на прогрессию: в игре будут моменты, когда для того, чтобы даже попасть на определённый уровень, вам нужно будет иметь определённое снаряжение типа ускорителя или щитов для корабля, которые помогут прорваться через защитные поля некоторых планет, и эти предметы можно получить только от Зони. Поэтому временами вам придётся отвлекаться на собирательство этих чувачков, что может несколько выбивать из состояния потока. С другой стороны, их никогда не требуется слишком много, поэтому даже если у вас наблюдается дефицит волшебных космических существ, охота за добавкой надолго не растянется.
А пока мы доставали банку из кладовки, на деревню напал некий Лорд Ворселон со своими роботами и начал похищать всех жителей. И когда он встречает наших героев, Рэтчета он принимает за некоего повстанца по имени Азимут (знакомое имя, не находите?) и заявляет о своём союзе с Нефариусом, после чего в классическом для любого злодея стиле оставляет своих прислуг разобраться с протагонистом. Нас это ставит перед первым масштабным сражением в игре, и по совместительству — перед ещё одним важным изменением, связанным с оружием.
Арсенал в этой игре в целом заметно более ситуативный, чем обычно, и многие пушки требуют сначала немного разобраться в механизме собственной работы. Например, первый наш такой образец — звуковой извергатель — представляет из себя (никогда бы не подумал, что скажу такое) более family-friendly версию кото-пушки из Postal , обдавая неприятелей особыми звуками. По принципу действия эта штука больше похожа на дробовик, отправляя свои звуковые волны прицельно и с разбросом. Однако стрелять из этой штуки надо правильно, потому что не каждый выстрел будет иметь высокий урон и зону поражения. Для максимальной эффективности нужно следить за индикатором вверху экрана и давить на спуск только в оптимальный момент, соблюдая определённый ритм.
Стволов, у которых есть какой-нибудь похожий подвох, в этой игре много, и чтобы не было ситуаций, когда игроки покупают оружие, не понимают, как им правильно пользоваться и, расстроившись, просто складывают его на полку, Insomniac придумала небольшие рекламки, которые можно посмотреть перед покупкой. Они всегда в очень наглядной и смешной форме быстро расскажут, в чём суть и как правильно оружием пользоваться, и это отличный способ узнать, на что вы собираетесь потратить деньги. Конечно, это не тестовая арена из третьей части, но это всё равно весьма прикольная вещь, которая не единожды вернулась после этой игры.
Внутри самих сражений же всё сделано настолько же круто, как и прежде, с той лишь разницей, что схему управления ещё немного осовременили, и теперь необязательно вручную активировать стрейф — во время стрельбы Рэтчет может делать это сам. Но как бы благодаря этому ни было удобно разбирать на гайки злых роботов, они вместе с Ворселоном всё равно забирают с собой жителей деревни и Капитана Кворка, и нам приходится отправиться в погоню. Рядом как раз находятся ещё Зони, и с помощью своей… космической магии (окей, на самом деле они обладают некоей мощной биоэнергией, но не суть) они восстанавливают наш корабль и даже дают ему новую крутую раскраску. В дальнейшем коллекционирование Зони будет дополнительно прокачивать Афелион, но пока что хватает и того, что эта штука вообще снова может летать.
Масштабы растут
И после взлёта мы впервые в серии видим… совершенно ничем не прикрытый загрузочный экран? Совсем ничего святого уже не осталось! Но да, A Crack in Time перестала пытаться скрывать загрузки, заменив стильные переходы статичными фонами с советами, и после стольких игр это просто-напросто ощущается неправильно. Тем не менее, это мы будем наблюдать на протяжении ещё нескольких игр.
А после загрузки нас выкидывает в открытый космос, где мы впервые аж после Going Commando вольны свободно перемещаться, и на пути к кораблю Ворселона, где злодей держит своих заложников, мы встречаем сопротивление. И обычно это был бы повод для радости, ибо космические битвы — это всегда прикольно, но я скажу, что в A Crack in Time они вполне себе претендуют на звание худших в серии. Летать мы, конечно, можем свободно, однако двигать корабль можно только в одной плоскости, поэтому и вражеские корабли тоже летают только на одном уровне с нами. Из-за этого каждое сражение превращается просто в нарезание кругов по одному и тому же месту с зафиксированными в одном положении стиками, которые помогают вам избежать почти весь встречный огонь, а вы сами просто дéржите кнопку выстрела до тех пор, пока никого не останется. И даже к концу игры эта формула не изменится и станет только хуже благодаря большему количеству врагов и появлению у них щитов, так что эти сражения, которые даже сейчас, в самом начале особо не впечатляют, потом становятся занятием, которого хочется активно избегать. Хотя у того, что мы двигаемся только в одной плоскости, есть своя причина, но до неё мы доберёмся чуть позже.
Пока что нам нужно вызволить фонгоидов и Кворка из заточения, и этот побег служит как хорошая точка разгона для геймплея. Здесь появляются простые головоломки, задействующие отсоединяющуюся голову ключа, которую ввела Quest for Booty, грави-дорожки и трубы будут играть с вашим чувством направления, а врагов не просто больше, но здесь ещё и есть больше возможностей услышать, как они разговаривают с вами в бою (впервые в серии!) и друг с другом в покое, что часто бывает весьма забавно.
Ворселон же в это время почему-то пытается выпытать у своих заключённых местонахождение того самого Азимута, что я всё время нахожу странным, потому что всего минут 15 назад он принял за него Рэтчета и буквально тут же сам свалил с планеты. Так что чел, если ты не знаешь, где он сейчас — это чисто твои проблемы, и твои пленные, которых ты забрал с собой, тебе здесь никак не помогут.
В кои-то веки не воспользовавшись шикарным планом Капитана Кворка, мы освобождаем всех захваченных, чем привлекаем внимание нашего злодея. Злодея, который, правда, больше шоумен, чем реальная угроза, поэтому как только он чувствует, что вот-вот проиграет, он тут же сматывается сам. Хотя битва с ним всё равно вышла весьма интересная по меркам серии: у этого чувака есть много уникальных атак, от некоторых из них на самом деле сложно уклоняться, а ещё он даже умеет становиться невидимым, заставляя вас предугадывать его следующий ход и местоположение исключительно на слух. Это круто, это отбирает у вас всё ощущение контроля над ситуацией, и с каждым разом это будет работать всё сильнее, ибо Ворселона мы видим не в последний раз, и дальше он будет вести себя всё агрессивнее. Вплоть до того, что он даже становится опциональным боссом после завершения игры, и так сложно кого-то одолеть, как его, никого в этой игре даже близко не получится.
Открытый космос
В это же время Кворк занимался реальной работой и допросил фонгоидов, от которых стало известно, что этот Алистер Азимут, которого ищет Ворселон, находится в другом секторе галактики на планете Торрен IV. И обычно мы бы сели в свой корабль, выбрали место назначения в менюшке и после короткого стилизованного загрузочного экрана сразу оказались бы там. Но только не в A Crack in Time, потому что когда мы залезаем в Афелион здесь (что-то не так оно прозвучало, ну да ладно), мы выходим в открытый космос и можем свободно по нему перемещаться.
Ну, на самом деле нам доступны не прям все-все-все бескрайние космические просторы — игра поделена на несколько небольших секторов галактики, каждый из которых существует как отдельное пространство, но тем не менее, в пределах каждого сектора можно свободно летать, куда только вздумается, что делает эту игру первой (и до сих пор единственной) в серии, где есть некое подобие открытого мира.
Свои ключи я здесь действительно не смог бы найти.
Самая близкая вещь к открытому миру, что мы получили в серии.
И это звучит как абсолютно логичное и крутое развитие: в конце концов, к этому моменту серии уже было семь лет, A Crack in Time — это уже седьмая основная часть серии, и с каждой игрой до неё эта вселенная всё сильнее расширялась, обрастала деталями, а это создаёт более убедительный и иммерсивный мир, в который игроки хотят погрузиться ещё глубже и узнать его ещё ближе, и открытый мир предоставляет отличную возможность именно этого и достичь.
Потому что с ним приходят побочные задания и квесты, через которые можно взаимодействовать с эпизодическими персонажами и их историями, появляется целый новый элемент исследования, дающий гораздо больше места для повествования через окружение, всякие рекламки и прочие штуки, да и вообще всё это даёт больше возможностей взаимодействовать с самой игрой и делать это на протяжении более длительного времени — одни сплошные плюсы!
Сферические миры
И да, в местном космосе есть много интересного. Например, впервые аж со времён третьей части сюда вернулись сферические миры, и на сей раз их тут не парочка на всю игру, а сразу по целой пачке на каждый сектор галактики! Однако если раньше они выполняли какую-то сюжетную роль (ну, чаще всего), то здесь они отъехали чисто до состояния второстепенных активностей, но я бы не сказал, что с точки зрения геймплея от этого что-то прям сильно поменялось. И это я имею в виду в хорошем смысле.
Местные луны во многом похожи на те, что мы видели на PlayStation 2, но теперь они стали немного больше и, ввиду собственного количества, несколько более шаблонными. В целом их есть четыре вида: с фокусом на платформинг, на головоломки, на поиск предметов и аренообразные, где нужно победить всех врагов. С последними всё и так понятно — это просто голые сферы, по которым гуляет чётко заданное количество плохишей, ожидающих вашего визита, и как только вы с ними расправитесь, вас наградят чем-нибудь приятным вроде золотого болта, конструкто-мода или Зони.
. Это металлическая планета? Кто тогда её создал? И зачем?
Сферический платформинг в вакууме. Весёлый.
Остальные же три вида могут пересекаться между собой, создавая немного разные ситуации и условия. Опять же, суть всех этих лун сводится в основном к поиску Зони, и дабы этот процесс не наскучил на протяжении игры, нужно как-то вносить в него разнообразие. На некоторых лунах нужно преодолеть некую полосу препятствий, на других надо решать пространственные головоломки, а третьи представляют из себя… просто сферы, где нужно всего лишь найти главный предмет, чему будут мешать всякие враги и сбивать вас с курса.
По мере того, как вы получаете новое оборудование и гаджеты, дизайн лун начинает к ним адаптироваться и активно их задействовать, и в итоге луны про платформинг и головоломки вообще начинают сливаться воедино, сочетая оба элемента разом. Косяк только в том, что все эти луны очень лёгкие, и какой-никакой челлендж начинают представлять лишь к концу игры, когда причин тратить на них время как раз остаётся меньше всего. Те, что с платформингом, предлагают слишком лёгкие маршруты, которые не требуют от вас ничего особенного, и веселье начинается только тогда, когда они начинают задействовать реактивные ботинки, благодаря которым вам хотя бы придётся реагировать и совершать действия быстро. А те, что налегают на головоломки, зачастую слишком легко решаются, и, опять же, что-то более интересное начинается, когда у вас появляются дополнительные инструменты, благодаря которым загадки получаются более сложными и заставляют активнее исследовать пространство.
Ржавчина мешает. Надо найти масло.
Главное — не свалиться с этих узких дорожек на всей скорости.
Где-то посередине сидят луны, на которых вам надо пройти по заданному маршруту, но сложность в том, что состоят они из маленьких островков, между которыми нужно телепортироваться, и на каждом из них вы встречаете горстку неприятелей. Стычки с ними будут немного сбивать вас с курса и активировать ваше пространственное мышление, но весь процесс получается весьма однообразным. Не говоря уже о том, что — о, ужас! — в отличие от игр с PS2 здесь снаряды вашего оружия не подчиняются гравитации планеты, огибая её поверхность, а просто летят вперёд по прямой, как обычно, и из-за этого вы часто оказываетесь вынуждены держать врагов вблизи просто чтобы в них можно было попасть. Это не прям уж критично, но как по мне, это всё же делает сражения немного менее интересными. И учитывая, сколько сил на реализацию этого ушло раньше, отсутствие этой фишки здесь лишь напоминает о том, в каких условиях создавалась игра.
И это всё не к тому, что сферические миры в этой игре плохие — нет, поначалу они выглядят прям интересной новой вещью, а когда другие системы и инструменты дают им полноценно раскрыться, то из них получаются действительно классные побочные активности. Просто из-за того, что они раскиданы по всей игре, этот переход получается слишком долгим, а награды, которые дают за их завершение, не всегда вообще оказываются нужны. С этим, пожалуй, и хорошо, что изначальный концент лун с телепортами не дожил до релиза, потому что хоть там и можно было выбирать свой путь, но при этом не было совершенно ничего, что помогало бы ориентироваться в пространстве, так что заблудиться и начать материть разработчиков в уме можно было очень быстро.
Сайд-квесты и активности
Но не лунами едиными местный космос может порадовать. По каждому сектору, опять же, можно абсолютно свободно передвигаться (и это и есть причина, почему летать мы можем только в одной плоскости — иначе создавалась слишком большая путаница из-за необходимости ориентироваться и по вертикали тоже), и в своих странствиях можно натыкаться на небольшие сайд-квесты, которые вам могут выдавать NPC, можно зачищать участки от враждебных кораблей, можно… а в целом-то не сильно много чего больше.
И опять же, невероятно сжатые сроки производства сказались и на этом. Те же самые сайд-квесты поначалу выглядят как очень крутая идея, даже несмотря на то, что они просты как две копейки и представляют из себя в буквальном смысле задания «пойди-принеси», за которые вам в награду выплатят немного денег, но со временем выясняется, что дальше этого они практически никогда не уходят. Самое интересное, что они могут предложить (и то, далеко не всегда) — это сюжетный контекст, но даже здесь они ограничиваются всего парой строчек диалогов. Их достаточно, чтобы создать ощущение жизни в галактике, особенно когда происходит что-то по R&C-шному абсурдное, но именно с точки зрения процесса они практически никакой ценности не несут. Хотя у этих квестов был весь потенциал стать намного интереснее, но когда на создание игры есть меньше года, а помимо этого есть ещё миллион других, более важных задач, немудрено, что в итоге они вышли откровенно проходными.
При этом по изначальным планам космос предлагал бы намного больше, чем есть по итогу. Например, сюда могли бы вернуться Левиафаны из Tools of Destruction, только в более мощной форме — они бы путешествовали стаями и даже могли бы притягивать к себе Афелион, нанося урон. И это были бы, пожалуй, самые органично вплетённые в игру коллектатон-сегменты в серии, однако у разработчиков просто не было времени на то, чтобы нормально это реализовать.
Или, например, боссы в космических сражениях изначально были куда более механически комплексными, чем сейчас: они могли сотрудничать с врагами поменьше, чтобы создавать себе щиты, у них были уязвимые места, и вообще куча всего. Изначальные геймплейные концепты были не очень хорошие и путали игроков, но вместо того, чтобы пытаться их улучшить, этих боссов в итоге заменили на врагов попроще, которых достаточно просто залить свинцом, и которые сами особо ничего не делают. С тем временем, что у студии имелось, это был единственный вариант, потому что иначе игра бы не успела к релизу.
С этими ребятами могли бы получиться отличные космические битвы.
В отличие от этого.
По итогу с космосом в целом получается весьма неровная история, когда сначала он кажется офигенным новшеством, которое придаёт игре и даже самой серии совершенно иной масштаб, который выглядит как новое слово в её развитии, и при первом же взгляде на который уже возникает предвкушение того, как вы будете тратить многие часы на его исследование, ибо такие значительные взаимодействия с миром этой вселенной уже давно напрашивались. Но потом оказывается, что после этого впечатления эти идеи не развиваются, а следовательно, начинают со временем наскучивать, и в сочетании с сюжетом, который чем дальше, тем сильнее перетягивает на себя внимание, получается, что этот полу-открытый мир просто отъезжает далеко на фон и становится неинтересен. И во многом это стало следствием того, что Insomniac просто не хватало времени на осуществление самых интересных идей.
Смысл
Больше того, я даже озвучу ещё одну достаточно важную по моему мнению вещь, о которой я не слышал, чтобы хоть кто-то до этого говорил: мне кажется, что открытый космос не подходит этой игре чисто тематически. Мне нравится сам его концепт, и я думаю, что рано или поздно его нужно было бы реализовать, но я не уверен, что это стоило делать именно в A Crack in Time.
Ведь если подумать: сюжет этой игры на всех уровнях имеет очень серьёзную срочность — Рэтчет уже буквально в шаге от того, чтобы найти своего лучшего друга, без которого он жил последние два года, а Клэнк в это время оказывается втянут в план Доктора Нефариуса, который как минимум ставит под угрозу само время. И вот в этих условиях считается уместным тратить кучу времени на уничтожение радиоактивных астероидов и сопровождение терахноидов до места их свидания с девушками из космического Tinder?
И с одной-то стороны понятно, что каждый раз, когда Рэтчет и Клэнк появляются на экране, им приходится бороться со злом галактических масштабов, и A Crack in Time здесь — не исключение, так что пересадка открытого мира в другую игру не сильно много что изменила бы. Но с другой, наш ломбакс на этот раз гораздо сильнее, чем обычно, лично заинтересован как можно быстрее достигнуть своей цели. И пусть даже он уже давно не тот чувак, который просто отказался бы кому-нибудь помочь, но мне кажется, что на этот раз его привязанность к своему лучшему другу должна была проявить себя больше в форме смены приоритетов — найти Клэнка важнее, чем всё остальное. Может быть, конечно, я слишком фантазирую, но в контексте отношений между этими двумя мне сложно не думать в эту сторону. Ну и вообще, это, скорее, моё личное замечание, чем реальная претензия.
Радио Жизнь 96.9 FM
Но вот что в космосе определённо и безоговорочно хорошо — это радио. При его создании разработчики очень вдохновлялись GTA, чтобы достичь похожего уровня его правдоподобности, и у них вышло просто шикарно. Всего есть четыре радиостанции, разделённые по музыкальным жанрам — электроника, рок, джаз и классика, и на каждой из них есть свой диджей, по каждой из них регулярно крутят всякую рекламу, новостные сводки, а зная юмор этой вселенной, даже сама идея этого уже начинает звучать ещё интереснее.
Радио начали включать в игру достаточно поздно, так что времени на его реализацию было совсем немного — у ТиДжея Фиксмана было всего три дня на то, чтобы написать часы текста, а звуковикам пришлось усердно колдовать над звуковым движком, чтобы заставить его делать вещи, для которых он изначально не был задуман. Но зато в результате мы получили, например, триумфальное возвращение Капитана Шлака и Ржавого Пита, которые стали ведущими на своей радиостанции, и благодаря как никогда великолепной химии между ними каждую перебивку между песнями ждешь чуть ли не больше, чем следующий трек — многие из них могут заставить вас посмеяться в голос.
Новостные сводки регулярно информируют о том, что происходит в этом мире, будь то последствия локальных геройствований Рэтчета, происшествия на каких-нибудь других планетах, попытки поговорить о каких-то исторических событиях, которые прерываются звонками от всяких симпов, или, да, состарившиеся словно молоко обрывки известий о том, куда могла деться другая ломбакс, которую Рэтчет никогда в жизни не видел, а вместе с ней — и отец другой девушки, которую мы часто видели последние два года и которая, по-хорошему, должна была быть с нами сейчас.
Рекламы — вообще отдельный источник комедии. В эфире всё время крутят трейлеры новых фильмов и сериалов, безумно бредовых по сути, но смонтированных с такой помпой, что даже и не тянет спрашивать, как местные вообще такое смотрят — самому на это глянуть интересно. Демонстрации товаров и сервисов часто иронизируют над тем, как производители могут эксплуатировать потребителей; а иногда афиши просто показывают с каждым разом всё более неудачные попытки всяких стендап-комиков прийти к успеху.
Если Tools of Destruction смогла насытить этот мир жизнью визуально, впервые поселив в него реальных обитателей, которых вы видите и можете с ними взаимодействовать, то A Crack in Time с помощью своего радио дала этой вселенной целый вагон побочных историй, лора и ещё больше личности. И в сочетании с NPC, которые в этой игре стали играть ещё бóльшую роль, это моментально делает этот мир в разы насыщеннее, интереснее и иммерсивнее, показывая, чем он вообще живёт и в вашем присутствии, и вообще в целом. Это однозначно крутая вещь, и очень хорошо, что Insomniac с ней запарилась даже несмотря на отсутствие времени. Ну а кроме этого на местном радио ещё и музыка очень даже ничего, под неё вполне приятно исследовать космические просторы, а многие треки после прохождения отправились прямиком в мой плейлист.
Разное видение композиторов, и почему это важно
Хотя так если подумать, то космос — это чуть ли не единственное место в игре, где лично я вообще заметил музыку на своём первом прохождении. И здесь мы сталкиваемся с, можно сказать, эпохальным изменением в масштабах серии: музыку к A Crack in Time писал не полюбившийся нам за первые восемь игр Дэвид Бержо (David Bergeaud), а новый композитор — Борис Саль…хов? Сальхоу? Сальчоу? (Boris Salchow) Я не знаю, как произнести эту фамилию. Но суть — здесь у нас впервые сменился композитор. Спойлер на будущее: Бержо к нам больше не вернётся (где-то года с 2014-го он в принципе куда-то пропал, к большому сожалению). А вот работа Бориса стала неким переломным моментом, начиная с которого многие фанаты серии стали придерживаться мнения, что музыка стала заметно хуже.
И я с этим согласен… отчасти. По моему мнению, оригинальный саундтрек A Crack in Time — худший в серии (что весьма забавно в контексте того, что сама игра и мной лично, и многими игроками, и самими разработчиками считается одной из лучших), однако где моя позиция начинает расходиться с большинством — это в том, что я думаю, что эта игра — это единственный конкретный музыкальный промах в серии. Хотя казалось бы, чисто инструментально она сохранила основу, установленную ранее — это всё ещё микс электроники и оркестровки, и очень долгое время этот факт не давал мне понять, что же конкретно с этим саундтреком не так. Однако спустя 187 тысяч прослушиваний всей музыки франшизы целиком и благодаря помощи людей, более образованных в музыкальной теории, чем я (спасибо, мам), я думаю, что теперь могу дать хотя бы какое-то подобие чёткого ответа на этот вопрос.
Если описать музыку Дэвида Бержо одним словом, то наиболее подходящий вариант — она сложная. Это слово отлично подходит в первую очередь бэкграунду самого композитора: он родился и вырос во Франции в семье других музыкантов, всего в 13 лет самостоятельно переехал в Америку, и за свою жизнь посетил больше 40 (!) стран. И эти путешествия постоянно развивали его как музыканта: жизнь в Европе приучила его к классической музыке, Америка привила рок-н-ролл и электронную сцену, а в своих странствиях он всё время набирал знания о самых разных этнических жанрах. И не только знания, но и инструменты: за свою жизнь он собрал просто гигантскую коллекцию, в которой содержится больше двухсот (!) инструментов самых разных народов, направленностей и всего остального, чего только можно представить.
Дэвид — большой экспериментатор. Он любит браться за что-то новое просто потому что оно для него новое, и именно таким образом он стал композитором в видеоиграх. К тому моменту он уже сочинял музыку для кино и сериалов, но в 1996 году с ним связался Тед Прайс (Ted Price) — глава тогда ещё совсем зелёной Insomniac Games, и предложил написать саундтрек для самой первой игры студии — шутера от первого лица Disruptor . И Бержо согласился просто потому что раньше он таким не занимался, и ему было интересно бросить самому себе вызов. Результат понравился всем задействованным сторонам, и в итоге спустя несколько лет нашему композитору довелось поработать над Ratchet & Clank .
И если Disruptor, как весьма серьёзная и относительно приземлённая игра, требовала соответствующий выдержанный тон для музыки, то R&C благодаря своей мультяшности и более широкому эмоциональному диапазону значительно раздвинула границы, позволив насытить звучание намного бóльшим количеством инструментов, жанровых тропов и так далее. А с бэкграундом композитора это означало, что он, по сути, получил карт-бланш на создание самого ядрёного музыкального коктейля, что он только мог придумать.
И вот как раз здесь весь музыкальный гений Дэвида Бержо и раскрылся. Имея настолько огромный багаж знаний о музыке, казалось бы, легко просто взять и выбрать какой-то конкретный музыкальный стиль, который подходил бы идее о похождениях космического котика и робота, которые сражаются с межгалактическими злодеями. Однако он решил просто взять всё, что он вообще знает о музыке, и запихнуть в саундтрек столько, сколько вообще влезет.
Даже если это что-то безумное вроде смешения оркестра с диджей-сэмплами прямо в одной композиции.
. или сразу четырёх параллельно идущих партий ведущих инструментов, каждая из которых имеет свой темп.
А его великая музыкальная грамотность помогла удостовериться, что даже такие выкрутасы не звучат как аудиальная диарея.
И чтобы предотвратить такой эффект, нужно установить несколько весьма простых правил. Во-первых, прямо сразу всё в кучу смешивать нельзя (очевидно) — каждый новый инструмент или приём должен дождаться своего момента и быть применён там, где это подходит тематически, будь то характер окружения игрока или текущие сюжетные события. Во-вторых, из всех этих многочисленных музыкальных слоёв нужно активно выделять ведущие партии, чтобы слушатель не терялся во всех инструментах. И в-третьих, все эти стили нужно связать чем-то общим, что будет подчёркивать основу, на которой стоит сама идея серии.
Раз идея у нас заключается в межгалактических приключениях, то ключевой момент здесь — космос, а космос — это sci-fi, а sci-fi — это чаще всего электроника. Электроника — это современный музыкальный стиль, так что всё равняется на это. Ведущие элементы — это бас и ударные, именно они задают ритм, и использовать их для этого нужно как раз так, как это делают сейчас, а не как в классической музыке, где они были, скорее, как украшение всей остальной композиции.
Именно поэтому если взять почти любую написанную Бержо композицию для этой серии, то одна из первых вещей, что на вас выпрыгнет — это мощная басовая синтезаторная партия. Она всегда активно прыгает по нотам со скоростью неженок-байкеров из второй части (а они быстрые), она не стесняется временами менять октавы, и именно на неё чаще всего ориентируется перкуссия, которая нередко заимствует приёмы из клубной танцевальной музыки. Как раз благодаря этому чуть ли не каждая композиция заставляет вас дрыгать головой и всеми остальными частями тела в ритм, и именно это удерживает весь звук на плаву, не давая ему слиться в непонятную кашу.
И синтезаторы, и оркестровка, и электрогитары одновременно — и всё звучит отлично!
Всё потому что Дэвид Бержо — ни разу не минималист. Ему всегда нужно запихнуть в музыку как можно больше всяких разных инструментов, звуков, сэмплов, все их как-нибудь круто обработать, чтобы в результате даже на 25-й раз вы всё равно находили какие-то новые вещи, которых не замечали раньше. Те же ударные: да, здесь есть ведущие тяжёлые бочки и драм-машины, которые задают основной ритм, но при этом очень часто они сопровождаются почти непрекращающейся легкой перкуссией, цокающей в уши по несколько раз за каждый такт, и которая при этом может то гулять из левого канала в правый и обратно, то проходить через флэнжер, то ещё что.
Со всеми остальными инструментами история похожая. И несмотря на то, что их даже в одной конкретной композиции может быть штук 10 разных, не говоря уже про весь саундтрек к конкретной игре, где их вообще не сосчитать, весь этот коктейль тоже сделан далеко не от балды: каждый инструмент (или их группа) и стиль игры на них призваны подчеркнуть текущее состояние и охарактеризовать локацию, коих на бескрайних просторах космоса может быть такое же бескрайнее количество, и вот здесь-то весь опыт композитора и раскрывается во весь рост.
Блуждания по всяким песчаным пустыням сопровождаются гитарами с дисторшном в стиле сёрф-рок.
. исследование древних заброшенных храмов включает этнические духовые.
. оживлённые города наполняются хай-тек синтезаторами;
. напряжённые сюжетные эпизоды выводят на передний план классический оркестр.
. а более спокойные моменты сводят его роль всего лишь до акцентов, если не убирают вовсе.
И хотя все инструменты имеют свой собственный стиль (отсюда же, например, расхождения в ритме каждой из задействованных партий), они всё равно практически всегда подчиняются басовой электронной основе.
И если этого было мало, то вот ещё приколюха: все игры серии, саундтрек к которым написал Бержо, не имели системы динамической музыки, которая подстраивалась бы под происходящее на экране (кроме Quest for Booty, но и там это было задействовано минимально), и вся музыка представляла из себя просто заранее заготовленные композиции, включавшиеся в определённых местах на уровне, а каждая из них (за редкими исключениями) всегда длилась практически ровно две минуты. И эти две минуты Дэвид задействовал максимально эффективно, никогда не задерживаясь на одном месте надолго — композиции постоянно меняются, в них появляются новые мотивы, сменяются инструменты, может меняться даже весь ритм целиком, и такие переходы случаются по несколько раз за каждый трек, всё время меняя его напряжённость, и тем самым не давая ему уйти в самоповторы и делая его интересным на протяжении всей своей продолжительности.
Всего две минуты, но за это время композиция успевает значительно поменяться где-то раз пять.
И это всё в сочетании с тем, как хорошо его музыка понимала ситуации, в которых она играет и подстраивалась под них, за что, опять же, стоит благодарить музыкальную эрудированность композитора. Если у нас происходит геймплей за Клэнка, то звучание убавляет в масштабности и налегает больше на несколько причудливые и забавные звуки, идущие в тему напоминающему «Леммингов» в 3D процессу и маленьким персонажам, в нём участвующих.
Когда мы сражаемся с космическими пиратами, логично включается мощный оркестр с железными ударными и хором, словно цитируя один очень известный пиратский эпик.
Когда уровень относительно спокойный, то и музыка уходит в сторону эмбиента, снижая темп и приглушая, а иногда и вообще удаляя ударные, но всё равно не отказываясь от чётко выраженного ритма благодаря басу.
А когда происходит ожесточённая битва с высокими ставками, вам в уши взрываются сразу все инструменты, синтезаторы начинают злобно рычать, оркестр кричит во всю мощь, они борются за внимание, пока ударные беспощадно начищают сумасшедший ритм.
С 0:51 начинается самое мясо.
И практически в любой ситуации музыка всё равно остаётся верной своей басовой электронной основе и вторящей ей перкуссии. Чтобы на одном этом фундаменте построить столько самых разных композиций и все их при этом заставить звучать настолько целостно при такой временами безумной сложности — это сможет далеко не каждый композитор.
Конечно, из всех трёхсот с лишним треков, что он написал и что вошли в финальные игры, без промахов обойтись тоже не могло, но это были исключения, которые в целом-то все равно были неплохими композициями. Музыка Дэвида Бержо с самого начала стала важной частью серии, и она всю дорогу играла огромную роль в создании атмосферы каждой игры, какой бы та ни была. Она моментально стала классикой, которую любит каждый фанат франшизы, и которая, я считаю, была очень незаслуженно пропущена остальными (хотя и отсутствие альбомных релизов тут тоже явно не помогло).
Почему после Quest for Booty Бержо ушёл — к сожалению, известно лишь ему самому и ребятам из Insomniac, однако факт есть факт: с его уходом вполне закономерно поменялось и то, как серия звучит. В случае с A Crack in Time конкретно это изменение было особенно заметным, и не в самом лучшем смысле, как думаю и я, и многие другие игроки, и, по всей видимости, сама Insomniac, потому что хоть Борис Са… Борис, новый композитор, с которым студия начала работать, и написал саундтреки к Resistance 2 и 3 , Fuse и частично Sunset Overdrive , A Crack in Time так и осталась единственной игрой серии Ratchet & Clank, к которой ему разрешили притронуться. Ну или он сам после неё не захотел — это нам тоже неизвестно.
Вся эта прелюдия и детальное описание того, как работала музыка Дэвида Бержо была необходима для того, чтобы объяснить, почему именно я считаю саундтрек этой игры худшим в серии: он — единственный, который смотрит на все эти возлагавшиеся годами столпы, задающие подходящий этой франшизе музыкальный стиль, а затем всё без исключения делает строго наоборот. И хоть в отрыве от игры это всё равно в основном качественно сделанная музыка, те редкие места, где она всё же вписывается в атмосферу — это, скорее, просто везение.
Борис имеет классическое музыкальное образование, хотя и электронику человек самостоятельно тоже изучал. И судя по краткой биографии, изложенной на его собственном сайте, это примерно всё, что стоит знать о его музыкальном бэкграунде. Не имею это в виду как какую-то издёвку, само собой, но это определённо говорит о том, что жанровый диапазон у него не настолько широкий. Само по себе это нормально, но когда речь заходит о вселенной, которая требует в своей музыке как можно больше разнообразия, уже чётко установленного за последние восемь игр, это важный аспект.
И отчасти мне кажется, что из-за этого при написании музыки к этой игре Борис чувствовал себя как потерянный котёнок, который понимал, что от него требуется, но не знал, что с этим делать. Как и Бержо, он к этому моменту уже успел поработать над саундтреками к нескольким фильмам и сериалам, и оттуда он принёс с собой одну вещь, которой раньше в этой серии не было, и которая отныне пропишется как ещё одна часть обязательной музыкальной программы: лейтмотив.
Фрагмент на 0:11 — 0:25 — это вот оно.
Это, в целом-то, хорошая тема, которая «склеивает» саундтрек воедино и заставляет его звучать более целостно (само явление лейтмотива, не говорю про этот конкретный. Хотя он тоже вполне ничего), и при грамотном применении может дать ему целый новый эмоциональный слой.
Проблема в том, что это не особо работает, когда весь остальной саундтрек настолько сухой, пресный и, так сказать, предающий идеалы серии. Всё бесконечное разнообразие инструментов и стилей, которыми нас закидывал Дэвид Бержо, ушло с концами, и на его место пришёл классический оркестр, который доминирует на сцене подавляющее большинство времени, лишь иногда давая приправить звук какими-то базовыми синтезаторами.
И само по себе-то это не плохо — в конце концов, и у Бержо временами были преимущественно или вообще полностью оркестровые композиции. Вот только там даже в таких ситуациях звучание было современное и динамичное, а не классическое, и поэтому такие треки всё равно не воспринимались инородно.
А вот Борис использует как раз классическое звучание, порой создавая ощущение, будто он совершенно ненавидит барабанщиков. Много где ритм задаётся всего лишь каким-то там треугольником из всех инструментов:
. а сам оркестр, зациклившись на одной и той же последовательности нот, просто растворяется вместе с обрывками перкуссии в мастеринге, который, судя по всему, был задуман звучать типа широко и объёмно на surround-системах, но по итогу топит все текстуры и даже просто быстрые переходы между нотами в дичайшей реверберации, создавая весьма жидкий звук, в котором уху просто не за что зацепиться:
. проблема, которой Бержо удалось полностью избежать даже в своих двух играх для PlayStation 3, где музыка тоже была отмастерена в многоканальном формате.
И про «одну и ту же последовательность нот» это было даже не преувеличение. Если у Бержо (да и у остальных композиторов серии тоже, раз уж на то пошло) каждая композиция всё время меняется, то Борис просто задаёт какую-нибудь одну или от силы две музыкальных фразы, и дальше всю композицию только их и долбит.
Услышали первые 30 секунд — услышали всю композицию.
И судя по всему, это что-то вроде его музыкального стиля, потому что я послушал и его другие саундтреки, и его самостоятельные альбомы, и они звучат ровно точно так же — одни и те же несколько нот на протяжении нескольких минут, которые максимум иногда могут просто немного сместиться повыше или пониже, чтобы случилось хоть какое-то изменение напряжения.
Этому моменту могла бы хотя бы немного помочь инструментальная сложность, но здесь нет и этого: в отличие от остальных саундтреков серии, здесь почти всё время царствует минимализм, среди которого уши очень быстро распознают все две-три одновременно идущие партии (а иногда всё вообще сводится всего до одного инструмента), а когда они начинают уже просить чего-то нового, вместо этого они продолжают слышать одно и то же. Здесь практически нигде не случается никакого развития. И то многообразие звуков, которое у Бержо дополняло основные партии, здесь превращается просто в сэмплы ради сэмплов.
Начинается на 0:23.
Про басово-ударный фундамент можно вообще забыть — за басы, за редкими исключениями, отвечают в основном низкие духовые, которые, очевидно, не обладают такой же подвижностью, как синтезаторы (особенно с таким диким ревёрбом), и в случае этого саундтрека ритм не задают, отдавая эту роль другим духовым и, блин, треугольникам, а ударные уходят вслед за ними же, получив лишь символическую роль украшения, которое слышно раз в несколько секунд. Не прям всё-всё время, конечно — есть несколько композиций, где перкуссия даже немного качает, но это, опять же, всего лишь исключения из правила.
Стоит отдать должное, этот саундтрек хотя бы пытается создавать разное звучание для разных ситуаций, но, будем честны, это всё равно весьма базовое требование для музыки. Когда мы находимся внутри Великих Часов, звук наполняется блестящим звоном металлофона (или чего-то типа того), дополняя богатые золотые интерьеры и утончённые механизмы;
. встречи с агорианцами, до которых мы дойдём позже, включают мощные соло на огромных барабанных бочках и звуки горна, описывая воинственную сущность этой расы;
. а когда в дело вступает непосредственно Доктор Нефариус, на сцене начинает доминировать терменвокс — вот эта вот завывающая фиговина, которую часто делают фирменным звуком всяких инопланетян и НЛО.
Что именно она призвана подчёркивать здесь — я без понятия, но зато у главгада хотя бы есть свой звук, и это, наверное, хорошо.
Однако в рамках общего инструментального минимализма это всё равно не сильно много чего значит, потому что всю дорогу это сопровождается одним и тем же каждый раз одинаково утопленным в реверберации классическим духовым оркестром, который нечасто удосуживается хотя бы сменить ритм или интенсивность. Да, он может создавать достаточно эпичные моменты (недаром и сам Борис назвал этот саундтрек «самым кинематографичным» в серии), но он лишает музыку её современного электронного звучания и качающего ритма, фактически выполняя лишь половину обязанностей саундтрека Ratchet & Clank. Эта музыка просто не подходит ни этой серии в целом, ни A Crack in Time в частности.
Ну и просто чтобы закрепить, насколько этот саундтрек пролетает мимо: вот вам ещё небольшой музыкальный отрывок из сцены, где мы сбегаем с космической станции Нефариуса, только что взорвав всю его армаду кораблей.
Не ожидали такого поворота, да? Я тоже. На самом деле, при обычном прохождении со всеми звуковыми эффектами музыку здесь вообще не слышно, и учитывая, что в эпизоде с таким грандиозным побегом играет вот это, оно, пожалуй, и к лучшему.
И по моему мнению, саундтрек этой игры чисто по инерции испортил репутацию музыке следующих частей, которую многие люди, из того, что я видел, тоже считают не очень. Я же с этим категорически не согласен. Да, Дэвид Бержо не вернулся, и ожидать его фирменного звучания глупо, однако и Майкл Бросс (Michael Bross), ответственный за остаток игр с PlayStation 3 и R&C 2016-го года, и Марк Мазерсбо (Mark Mothersbaugh) вместе с Ватару Хокояма (Wataru Hokoyama), сочинившие музыку для Rift Apart , гораздо лучше поняли, как саундтрек в этой серии должен работать, и сделали всё то же самое, что и Бержо, но по-своему. И мне кажется, что вот это «по-своему» некоторые и не хотят принимать. Этот разговор, конечно, уже на другой раз (и уже куда менее продолжительный), но просто для затравочки — вот маленький кусочек музыки из игры, которую в сообществе очень любят хейтить.
Хорошая музыка из этой серии никуда не уходила. Она просто сделала перерыв в A Crack in Time.
Волшебный робот
На этом нам, пожалуй, пора завязать с длинными отступлениями и вернуться к самой игре. Получив от Капитана Кворка информацию о том, что Алистер Азимут находится в другом секторе галактики, Рэтчет сразу же отправляется туда, но вместо того, чтобы сразу улететь вместе с ним и начать поиски, мы возвращаемся к Клэнку, который всё ещё находится где-то внутри Великих Часов. Его находит Нейтан Дрей– то есть, Сигмунд — младший смотритель Часов, который помогал ему сбежать в самом начале, и начинает срочно вести его к Орвусу, кем бы тот ни был. Для нас это означает геймплей Клэнка, и… на этот раз он вышел просто прекрасный! Я бы даже сказал, с большим отрывом один из лучших в серии.
На этот Хэллоуин я косплею Сигмунда.
Не просто отличный геймплей Клэнка, но и в принципе прекрасные головоломки.
Впервые за всё время у нас нет никаких гаджеботов или чего-либо им подобного — Клэнк всё делает сам, и, полностью оправдывая название игры, весь его геймплей завязан на манипуляциях со временем. Большинство времени мы будем проводить в комнатах-головоломках, где нам всегда нужно нажать на какую-нибудь кнопку, чтобы открыть дверь и пройти дальше. На поверхности звучит очень просто, но на самом деле это послужило фундаментом для одних из самых изобретательных головоломок, что я видел, где вы должны работать вместе с самим собой из прошлого. А то даже и не с одним, а с несколькими… собоями?
В общем, в начале каждой головоломки перед вами будут валяться до четырёх временных площадок. Когда вы встаёте на любую из них, у вас есть 60 секунд на то, чтобы выполнить необходимые действия и записать их. А после этого начинается самое крутое: когда вы встаёте на любую другую площадку и начинаете новую запись, то все ваши действия, записанные на других площадках, начинают воспроизводиться параллельно тому, что вы делаете непосредственно сейчас, и вы можете использовать свои же собственные действия из прошлого для того, чтобы продвигаться дальше по головоломке.
Зелёный я из прошлого сейчас нажмёт на кнопку, чтобы жёлтый я из прошлого зашёл в дверь, а я в настоящем держу кнопку, чтобы синий я из будущего смог забраться на опустившуюся платформу. И это только первая треть головоломки. Не вижу ничего сложного.
Например, есть одна кнопка, которую нужно нажать, но вам до неё своими силами не добраться — до неё можно допрыгнуть только с платформы, которая активна только пока вы удерживаете другую кнопку. Ну так вот, вы можете повесить на одну площадку запись того, как вы встаёте на кнопку для платформы, а затем уже на другой площадке использовать запись того, как другой вы активируете платформу, и допрыгнуть до той кнопки, до которой не могли добраться изначально.
Поначалу это может слегка путать, но к взаимодействию с несколькими версиями самого себя на самом деле весьма быстро привыкаешь и перестаёшь про это думать. Мысли остаются забиты только тем, как это взаимодействие применить к самим головоломкам, и они здесь действительно интересные. Они не особо сложные, но некоторые из них заставят вас какое-то время посидеть и поразмышлять, а их необычная механика благодаря этому часто будет создавать моменты вида «А, так вот как оно решается!», что есть признак хороших головоломок. Для достижения этого ощущения Insomniac ориентировалась в первую очередь на Portal , и, как по мне, достичь его более чем удалось. Два месяца прототипирования этих штук явно были потрачены не зря.
И чем дальше, тем интереснее они становятся, ибо приходится заботиться сразу о четырёх версиях себя, придумывать, какой из них и как сейчас нужно помочь, чтобы потом её действия помогли вашей третьей версии продвинуться дальше, а потом в дело вступают ещё и временные бомбы (а, я же ещё не сказал, что Клэнк и такими штуками кидаться теперь умеет), с помощью которых можно замедлять все предметы в определённом радиусе, но активна такая бомба может быть только одна среди всех ваших версий, поэтому ими тоже нужно пользоваться аккуратнее, в общем — это действительно крутые и затейливые головоломки, которые заставят вас активно пользоваться своим временным и пространственным мышлением.
Без манипуляций
Конечно, мы здесь не только загадки решаем. Между ними нам дают немного передохнуть с помощью платформинга (Клэнк, кстати, здесь получил аж четверной прыжок, который после этой игры мы больше не увидим) и простых сражений. Внутри Часов живёт всякая не особо дружелюбная живность, которая будет нам мешать, и нам предстоит с ней бороться. Наш маленький робот теперь не настолько беззащитный, как раньше (его спецагентские приключения не в счёт), и теперь со всеми врагами он может разобраться сам.
Парирование никогда не надоедает.
Помогать ему в этом будет Хроно-скипетр, которым он может не только широко размахивать и контролировать разом целые группы гадов, но и, опять же, пользоваться его возможностями манипуляции временем, чтобы отражать снаряды, которыми стреляют некоторые существа, обратно в них. Пусть даже это окно парирования очень щедрое, это всё равно выглядит и работает очень круто.
Больше того, этим скипетром мы в прямом смысле можем ремонтировать Часы. Вне сражений он выполняет примерно ту же роль, что и ключ Рэтчета, и им можно ломать всё такие же физически корректные ящики с болтами. Но кроме этого он работает ещё и на окружение, и если наш ломбакс своим ключом может уничтожать целые объекты, то Хроно-скипетр при ударе по повреждённому предмету обращает время вспять чисто для него и возвращает его в первозданный вид, что выглядит крайне эффектно. Ну и немножко болтов вам в награду тоже достанется, куда же без этого.
И именно поэтому я считаю (да и многие другие люди тоже), что геймплей Клэнка в этой игре — один из, если вообще не самый лучший в серии. Из всех игр, где он является играбельным персонажем в классическом для франшизы понимании, больше чем в половине он просто гоняет за собой гаджеботов, что сам по себе-то процесс неплохой, однако его новизна быстро улетучилась, да и каких-то выдающихся головоломок с ним тоже не получалось. Здесь же и думать приходится гораздо активнее, и в перерывах между этим тоже не так скучно.
Поэтому и тот факт, что эти секции стали намного длиннее, чем раньше, и теперь длятся типа по 30-40 минут каждая, не вызывает никакой негативной реакции. Даже наоборот — иногда в них хочется провести ещё побольше времени. И, к счастью, такая возможность есть: к каждой из этих секций можно вернуться после их завершения, и вас будут ждать специальные головоломки особо высокой сложности, для решения которых вам придётся использовать все свои умения и возможности по максимуму. Всё ради золотых болтов, которые по-прежнему лишь открывают скины, но как по мне, здесь главное — участие.
Эти дополнительные головоломки требуют огромной точности: уложить все действия в 60 секунд бывает весьма непросто.
Повелитель времени
Но если серьёзно, то в долгосрочной перспективе стало ясно, что эта особенность персонажа более противоречивая, чем это могло изначально показаться, и позже мы с этим разберёмся. Прежде всего нужно понять, зачем за этим временем вообще нужно следить. Помимо того факта, что это в принципе весьма полезный жизненный навык, в этой вселенной было одно событие, которое сделало эту задачу крайне важной.
Когда-то давным-давно Зони дали фонгоидам (да, вон тем примитивным племенным чувакам) технологию путешествия во времени, чем последние пользовались для собственного развития. Однако они стали путешествовать настолько активно и ненамеренно насоздавали столько аномалий, что из-за этого в пространственно-временном континууме образовалась дыра, уничтожившая 83 космических тела. В итоге Орвус у них эту возможность, понятное дело, отобрал, фонгоиды отреклись от вообще всех технологий, а чтобы попытаться восстановить уничтоженное и удостовериться, чтобы такое не повторилось, Зони и Орвус как раз и создали Великие Часы, главная задача которых — хранить время и не допускать каких-либо изменений в его ход.
Такому фундаментальному механизму нужен смотритель, который будет поддерживать его в рабочем состоянии и не давать всяким злодеям вмешиваться в его работу, и им с самого начала был сам Орвус. Однако на случай мало ли кто-то должен занять его место, и этим кем-то в итоге стал Клэнк, потому что сам Орвус куда-то пропал. И так-то оно как бы и ладно, но затык возникает в том моменте, где — спойлер! — мы выясняем, что свои способности манипуляции самим временем и прочие штуки, связанные с тем, что Клэнк — наполовину Зони… после этой игры больше нигде не то что не используются, а даже толком не адресуются, как будто ничего этого и не было.
Что, с одной стороны, делает весь этот поворот… не то чтобы бессмысленным, но он явно начинает выглядеть странно, когда после такого масштабного изменения Клэнк в целом-то возвращается к своему обычному виду, и нам приходится делать вид, что он не может просто так взять и, я не знаю, призвать на помощь своих друзей-Зони и по-быстрому решить какую-нибудь проблему. Хотя фиг знает, может, именно это он и правда не может сделать — до этого как-то пока не доходило, но суть в том, что после того, как в этой игре он получает настолько вселенски архи-важную роль, его возврат к уже привычной для него за годы повседневщине уже смотрится как будто непоследовательно. С другой стороны… а про это уже лучше позже.
Пока что важнее то, что Клэнк и Сигмунд продолжают свой путь к Залу Орвуса, по дороге восстанавливая Великие Часы. Где-то — успешно, после уничтожения Клэнком той гиперзвуковой штуковины, которая продолжала всё ломать, а где-то — не очень, глядя на то, как центральный компьютер упорно отказывается слушаться Сигмунда как младшего смотрителя, который и ведёт нас к Залу. Поскольку Клэнк — наследник Орвуса, у него есть туда доступ, который всё это время и пытался безуспешно получить Доктор Нефариус.
И раз ему самому это сделать не удалось, то теперь его хитроумный план заключается в том, чтобы просто тайно проследить за нашим новообразованным дуэтом и войти в Зал прямо за ними. Всё гениальное — просто, конечно, однако несмотря на то, что это даёт нашему доктору его фирменный эффект неожиданности, этот план настолько простой, что на протяжении большей части игры ему не приходится делать абсолютно ничего, ибо слежкой по факту занимается его помощник Лоуренс. Сам же Нефариус в это время, например, репетирует свою… как он её там называет?
И хоть благодаря таким моментам он остаётся таким же смешным, как и раньше, но такая пассивность лишает его того ощущения опасности и угрозы, которое от него исходило в Up Your Arsenal. Вместо этого приходится просто ждать, пока он сам дождётся исполнения своего плана, а ожидание очень редко когда бывает интересным занятием. Данный случай — не исключение. Так что со злодеем у нас на этот раз снова не все идеально. Но зато на него хотя бы весело смотреть, что, в целом-то, уже не плохо.
Почти опередив время
На этом месте мы возвращаемся обратно к Рэтчету, и примерно таким образом работает вся игра — она почти всю дорогу переключается туда-сюда между сюжетными линиями Рэтчета и Клэнка, и, как по мне, это одна из её сильных сторон. С каждым персонажем мы проводим в среднем не больше полутора часов за раз, чего в целом достаточно, чтобы успеть заметно продвинуть историю каждого из них дальше, но при этом это не настолько долго, чтобы вы успели забыть о другой половинке дуэта. Стараясь соблюдать такой баланс, игра постоянно держит достаточно высокий градус напряжения, и благодаря этому она становится чуть ли не первой в серии, где нет значительного провисания в середине. Это провисание, конечно, может возникнуть в любом месте игры, если вы решите заняться побочным контентом, но он на то и побочный, что взаимодействовать с ним не обязательно.
Ура, диалоги из Tools и Quest вернулись. Толку больше не стало, но зато теперь хотя бы выглядят красиво.
Наш ломбакс идёт по следу Алистера Азимута, который приводит его на планету Торрен IV. Она населена вуллардами — расой мирных наполовину роботов, наполовину рептилий, которые в основном являются мусорщиками, и Азимут живёт где-то среди них. По дороге к нему можно увидеть одну мелочь, с которой A Crack in Time решила снова поэкспериментировать, а конкретно — ящики. В Up Your Arsenal мы уже встречали инферно- и комбо-ящики, которые только в той игре и появились, несмотря на желание команды внести больше разнообразия в сам концепт, и на этот раз история повторяется.
Эта игра приносит с собой камуфляжные ящики и особо огромные ящики. Первые — это обычные ящики с болтами, просто прозрачные. А вторые — это общие хламосборники, в которых валяется одновременно и Нанотех, и боеприпасы, и болты. И если вам кажется, что это достаточно скучные идеи, то… вам так-то не кажется, и это наверняка было одной из причин, почему эта игра стала последней на сегодня, которая решила выпендриться в этом моменте. Но это вообще не значит, что у разработчиков не было идей лучше.
Ящики видите? А они есть.
Почему-то я резко захотел поиграть в тетрис. Не хватает только фигурных ящиков.
Например, в игре могли оказаться случайные ящики, которые каждые несколько секунд переключались бы между болтами, Нанотехом, патронами, взрывчаткой и пустышкой, и выдавали бы что-то одно из этого в зависимости от того, в каком состоянии находился ящик в момент удара. Но они не очень хорошо показали себя в плейтестах, и их в итоге вырезали, хотя технически они до релиза всё же дошли: примерно раз в столетие можно встретить какой-нибудь случайный ящик, но вместо своего отдельного дизайна они просто переключаются между обычными видами разных ящиков и сидят прямо внутри стопок, создавая меньше путаницы.
Удар ключом работает примерно как рычаг у слот-машины.
Светящийся ящик только что сменил свою форму. Через несколько секунд он сделает это снова. Если вам нужно что-то конкретное — успейте поймать момент.
Но что интереснее — A Crack in Time могла бы опередить Rift Apart с её карманными измерениями, потому что у ребят была идея сделать ящики, при ударе по которым создавался бы портал, в который можно было бы пройти и выполнить небольшое случайно сгенерированное испытание. Не очень понимаю, почему эту идею предложили именно для этой игры, но это всё равно звучит очень круто. Однако учитывая, сколько работы для их реализации пришлось бы выполнить (поверх всего остального, чем разработчикам уже приходилось заниматься, и безумно сжатых сроков), не говоря уже о технических сложностях, к которым мы ещё вернёмся позже, неудивительно, что эта идея не дошла даже до стадии функционального прототипа, ибо даже в Музее заценить её не получится.
Тем временем, пока мы пытаемся добраться до Азимута, нам приходится немного помочь вуллардам, раз наш путь проходит через их фабрику. На ней пропало питание, потому что произошло… восстание роботов-батареек, и нам нужно вернуть их на свои места. Поначалу, конечно, интересно, почему нельзя было сделать просто обычные батарейки, а не делать из них роботов, которым выполнение их батареечных задач доставляет физическую боль, заставляя их кричать, когда их подключают, и из-за чего они и начинают постоянно протестовать и повсюду бегать.
Но если внимательно прислушаться к объявлениям, то можно понять, что пусть вулларды и мирные, но вот против хреновых рабочих условий они совершенно ничего против не имеют: и обеды по три минуты, и конкурсы «Заставь своего ребёнка работать», и поощрение 117-часовых рабочих смен, из-за которых сотрудники ложатся в больницы. Не то чтобы это прям объясняло существование роботов-батареек, но на фоне этого они начинают выглядеть куда более логично. Да и в целом это вполне весёлый (пусть и одновременно с этим мрачный) кусок ворлдбилдинга, которым серия наконец-то начала активно заниматься. И, кстати, не аллегория ли это на условия, в которых тогда существовала сама Insomniac, и которые она всё сильнее стремилась изменить?
Не такой уж Рэтчет и добрый. Принуждение роботов к рабскому труду у него никаких вопросов не вызывает.
Главная драма
Вулларды за помощь оказываются благодарны, и Рэтчет может спокойно идти дальше. И буквально сразу же он находит Алистера, однако тот принимает его за шпиона в маскировке, присланного его устранить, и начинается небольшая, но зрелищная погоня на рельсах. В конце они меняются местами, и у Азимута появляется возможность пригвоздить Рэтчета к стенке и понять, что никакого обмана здесь нет. Больше того, он теперь заявляет, что Рэтчет — вылитая копия своего собственного отца, Кейдена, с которым Алистер крепко дружил.
Единственное изображение отца Рэтчета, что мы имеем до сих пор.
Конечно, у Рэтчета появляется к нему много вопросов как к первому в жизни другому ломбаксу, которого он встретил (нет, я это не отпущу), тем более к тому, который знал его отца. Но Алистер — изгой, который уже очень давно живёт сам по себе и нажил себе вражду со всеми местными негодяями, и явно успел выработать определённый уровень паранойи, поэтому даже Рэтчету он совершенно не спешит выкладывать все карты и ведёт себя уклончиво, раскрывая только то, что, по его мнению, сейчас действительно необходимо знать.
Он рассказывает, что сам уже изучал Великие Часы какое-то время, и Рэтчету, который до этого о них не знал, он высказывает свои подозрения о том, что Клэнк может находиться там, раз он связан с Зони. Но здесь важна одна маленькая деталь: в убежище Алистера отчётливо видно, что он этими Часами буквально одержим, у него все стены заклеены заметками про них, и Рэтчета это почти сразу заставляет относиться к Азимуту настороженно. Опять же, не без причин, ибо как только он вспоминает и озвучивает слова Тахиона о том, что после исхода ломбаксов в этой галактике остался только он сам и его отец, Алистер просто уходит от ответа загадочной фразой, прежде чем тут же сменить тему.
Вот так уклоняться он будет ещё какое-то время, так что для ускорения я расскажу, в чём дело, прямо здесь, тем более, что это — самая интересная часть игры. После Великой войны между ломбаксами и крагмитами, в результате которой последние оказались изгнаны в другое измерение, один из этих жуков — Тахион — остался; его нашли младенцем ломбаксы-шахтёры, привезли его на Фастун — свою родную планету, и там он и вырос.
Однако в один момент он пришёл в главный исследовательский центр ломбаксов с планами и проектами вещей, которые помогли бы «сделать галактику безопаснее», с использованием каких-то архи-высоких технологий даже по меркам ломбаксов. Они отнеслись к нему с подозрением, включая и Кейдена, который предупреждал Алистера о том, что доверять Тахиону нельзя.
Алистер, однако, был убеждён, что вещи тот предлагает дельные, и предоставил ему полный доступ ко всему, что их прогресс мог предложить. В итоге это, само собой, привело к тому, что все свои изобретения Тахион использовал против самих ломбаксов как месть за судьбу крагмитов. Он разрушил Фастун, среди его жертв, не успевших сбежать, оказалась мама самого Рэтчета, а самого Алистера в наказание изгнали, запретив уйти вместе с остальными. И вот так в этом измерении осталось всего три ломбакса: Алистер в изгнании, Кейден, пытавшийся скрыть Измеренитель, чтобы не дать Тахиону найти ломбаксов, и тогда ещё младенец Рэтчет, которого Кейден отправил в Солану, чтобы и его тоже защитить от Тахиона. Анджела
Одна эта ошибка Алистера стала причиной самого страшного события в истории всех ломбаксов. Она стала причиной смерти его лучшего друга. Это невообразимо огромный груз ответственности и вины, который давит на Алистера каждый день уже 20 с лишним лет, которым он всё это время себя истязает, и бесследно такое не проходит. Это будет приводить к «что, если…?», последствия в виде разрушений и смертей будут сниться в кошмарах, и вечно в таком состоянии жить никто не сможет. Это будет хотеться хоть как-то исправить — пусть даже развернуть время вспять, чтобы ничего этого вообще не произошло изначально.
И, в общем-то, после того, как Алистер начал исследовать Часы, именно эта идея и засела ему в голову: использовать Часы, чтобы отмотать время назад и не дать Тахиону воплотить свои планы в жизнь, и тем самым избежать всего, что из-за этого произошло. А раз теперь в его жизнь ворвался Рэтчет, у которого внутри этих самых Часов предположительно застрял друг, то как раз самое время запустить этот план в действие. Тем более, что это ещё и может дать парню шанс встретить свою родную семью.
Однако чего Азимут не знает (хотя знаем мы) — Часы ни при каких обстоятельствах нельзя использовать как машину времени, они только следят за его ходом. И это создаёт главный конфликт, потому что даже Рэтчет узнал лишь про само существование Часов от Алистера, и, следовательно, остановить его он не может. И чем ближе он будет к своей цели, построенной на настолько огромной травме, тем хуже будет для всех задействованных лиц, а самое весёлое — об этом никто из них пока что даже не подозревает.
Так если подумать, то это получается первый раз, когда в серии попытались сделать по-настоящему драматичную ситуацию и вырастить из неё практически весь остальной сюжет, и буквально сразу же получилось очень круто — это до сих пор один из самых эмоционально мощных моментов во всей серии. Это кульминация всей работы по наполнению этой вселенной лором и его упорядочением, которую начали в Tools of Destruction и по-прежнему вели здесь, и только благодаря этому настолько трагичный персонаж, как Алистер, стал вообще возможен — по моему мнению, он — по сей день один из самых сильных и интересных персонажей во франшизе.
Упущенный потенциал
Что ещё круче — его драма даже не единственная в этой игре (до этого мы скоро дойдём), однако обратной стороной этого является то, что сами Рэтчет и Клэнк чуть ли не уходят на второй план. Для того, чтобы создать такие значительные конфликты и персонажей, нужно потратить достаточно много и экранного, и реального времени на то, чтобы как следует их установить и заставить аудиторию переживать за них. А время — это, как мы уже знаем, то, чего этой игре при разработке катастрофически не хватало. Не хватало его настолько, что до финальной игры не добралась аж половина всех написанных диалогов — целых 10 тысяч реплик.
И хоть этот изначальный сценарий или даже подробности о нём до сих пор нигде не были раскрыты, учитывая такое количество текста, я готов поклясться, что в нём содержалось много реплик, которые озвучивали бы и Рэтчет, и Клэнк в своих геймплейных секциях. Потому что сейчас (больше это применимо к Рэтчету, конечно, но так-то оба от этого страдают) они прям молчуны: что Азимут, что Сигмунд постоянно что-то говорят, что-то рассказывают, им всё время есть, что сказать, а от наших героев они в ответ чаще всего получают лишь молчание.
Мы сражаемся с роботами Нефариуса. Азимут почти не затыкается. Рэтчет не произносит ни слова. Что-то здесь не так.
Что не было бы такой большой проблемой в предыдущих частях, однако поскольку A Crack in Time пытается в куда более глубокое и эмоциональное повествование, это начинает сильно выделяться, потому что главные герои достаточно редко выражают свою позицию по поводу происходящих событий. А раз они этого не делают, то и ощущаются они меньше как персонажи и больше как просто посредники, через которых игрок смотрит на историю, происходящую с другими персонажами.
И от этого становится несколько обидно, потому что те же взаимодействия между Рэтчетом и Алистером могли бы быть куда интереснее. Алистер уже и так кидается в Рэтчета историями, в которые он влипал с его отцом, местами пытается его в чём-то наставлять, и вообще старается быть чем-то вроде крутого дяди. И если бы Рэтчет активнее на это реагировал (а за годы мы уже хорошо узнали, насколько он может это делать), если бы было видно, как меняется его отношение к Алистеру и его действиям, то это сделало бы всю эту сюжетную линию ещё более личной и эмоциональной. И ей это нужно, потому что она напрямую затрагивает вещи, которые важны для самого Рэтчета.
Однако легко увидеть, почему этого в итоге не случилось. Игра длится примерно столько же, сколько и обычно — в районе 12 часов, но в этот хронометраж она умещает две очень масштабных сюжетных линии для обоих главных персонажей; она вводит значительных новых персонажей, у которых есть свой серьёзный багаж; она сильно углубляет лор самой вселенной, который необходим для раскрытия обеих предыдущих вещей, и это уже не говоря про в целом огромные масштабы со всем этим космосом, побочками, радио и прочими вещами, и, опять же, всё это было собрано от начала и до конца меньше чем за год.
На самом деле, это уже большое чудо, что игра в своём текущем виде не разваливается на части и даже несмотря на все обстоятельства и косяки, ими вызванные, всё равно имеет одну из самых сильных историй в серии даже сегодня. Но если присмотреться, то становится очень явно, как эти самые обстоятельства повлияли на финальный результат. Иначе и быть не может, когда речь идёт об игре, которая задумывалась быть (и стала) самой масштабной в серии на тот момент, имея при этом почти самый короткий производственный процесс.
Если она при наличии всего вышеописанного даже Рэтчету не всегда может уделить должное внимание, то нет совершенно ничего удивительного в том, что среди всего нового, что игра пытается делать, не нашлось места для некоторых старых вещей типа той же Талвин и всей эпопеи с её отцом. Совсем не включить их, конечно, был не вариант — потому они и упоминаются на радио, но для своей продолжительности и количества времени в производстве игра уже и так еле успевает жонглировать своими собственными темами, и если накинуть ещё что-то сверху этого, то это наверняка уже окончательно сломало бы и игру, и, скорее всего, команду, которая над ней работала.
Я — скорость
Поэтому (я уже возвращаюсь к тому месту, на котором мы остановились) как только Алистер переводит стрелки и отказывается прямо отвечать на вопрос о том, что он вообще в этом измерении всё ещё делает, мы с ним буквально сразу же идём учиться пользоваться реактивными ботинками, которые он для нас нашёл. Это не первое их появление в серии, но зато это первый раз, когда они оказываются настолько вплетены в левел-дизайн и когда у вас есть столько контроля над ними.
И никто не догонит.
Вместо коротких, но почти неконтролируемых рывков, что мы видели раньше, теперь мы можем сами выбирать, когда ботинки стоит включать и выключать, и у них есть отдельная кнопка для ускорения, которое активно только тогда, когда вы её держите. В отсутствие Клэнка эти ботинки дают возможность планировать с высоты. И даже — вот это вообще разрыв мозга — вы можете полноценно рулить и менять направление, даже на полной скорости. Помимо того, что благодаря этому преодолевать большие расстояния становится на самом деле удобно (а с местным левел-дизайном, где стало больше крупных пространств и пустых мест, это очень приятный бонус), это создаёт вполне весёлые секции с платформингом, где есть и ускоряющие площадки, и трамплины, и даже специальные вертикальные панели, от которых можно отскакивать, закручивая дичайшие сальтухи. Это действительно весело, и явно неспроста именно эта реализация ховербутсов отныне бралась за основу в каждой последующей игре, где они появлялись.
Задействовать всё это нам придётся на планете Терахнос, где у Азимута есть человек… в смысле, терахноид, который ему должен, и он как раз работает в компании, которую нанял Нефариус, чтобы следить за Зони. По задумке генерала, это как раз можно использовать, чтобы получить возможность найти Часы и связаться с Клэнком. Благодаря тому, что этот уровень почти целиком полагается на использование нашей новой крутой обуви, он получается весьма крупным физически, а огни ночного города на PS3 выглядят особенно вкусно. Однако размер ≠ качество: если мы не носимся и не летаем туда-сюда как угорелые, то мы просто уничтожаем волны и волны роботов Нефариуса на открытых аренах, что в целом-то весело, но больше здесь особо делать нечего.
Тем не менее, мы всё же находим то, за чем пришли: на планете Люмос есть Обсидиановое Око (да, ещё одно), с помощью которого как раз можно позвонить через FaceTime кому-нибудь, кто находится внутри Часов. Добрый доктор, однако, про наш дуэт узнаёт и, мельком напомнив Рэтчету о том, что Алистеру есть что скрывать, активирует VX-99 — колоссальных размеров машину, которая пытается прихлопнуть их обоих.
Это начинает весьма впечатляющий визуально и любопытный механически боссфайт, где сама эта хрень размером с хорошую высотку пробирается через город, не обращая внимания вообще ни на что на своём пути, а нам приходится сначала на неё запрыгнуть, как в какой-нибудь Shadow of the Colossus , и немного разобрать, чтобы ослабить защиту и сделать эту штуку уязвимой. После этого уже становится можно залить в неё все свои боеприпасы, однако несмотря на весь масштаб и кажущуюся неразрушимость (такое слово вообще есть?) этой машины, битва получается на удивление одной из самых лёгких в серии, и это притом, что я играл на высокой сложности. Атак у этой штуки мало, от них легко уклониться, а запас здоровья какой-то непропорционально маленький. Ну, зато это было хотя бы зрелищно.
Концептуально — один из самых крутых боссфайтов в серии, я бы сказал.
Но именно как битва она очень лёгкая.
Санитар времени
Тем временем внутри Великих Часов Клэнк и Сигмунд продолжают своё путешествие в Зал Орвуса и попутное восстановление не только самих Часов, но и времени вообще. Здесь Клэнк учится использовать свой Хроно-скипетр, чтобы устранять с его помощью временные аномалии на разных планетах, стабилизируя ход времени. Это делается через механически простую, но вполне весёлую мини-игру формата shoot ‘em up, где лучом скипетра нужно выцеливать и ликвидировать постоянно размножающиеся аномалии, которые приходят волнами. Чем дальше, тем их, очевидно, больше, и на помощь вам будут приходить всякие пауэр-апы.
И ладно даже, что это сама по себе прикольная мини-игра, но у неё даже есть свои последствия, о которых сама игра прямо не говорит. Если вы разобрались с парадоксами на какой-нибудь планете, на которой уже побывал Рэтчет, то если он после этого вернётся на ту планету, там откроется какой-нибудь дополнительный путь или доступ ко всяким собирашкам, которые раньше были заблокированы зависшими во времени предметами. Это очень крутая деталь, и её хотелось бы видеть в действии чаще, чем это происходит сейчас.
Вот здесь зависшие во времени обломки.
. а вот их уже нет, и на их месте валяется золотой болт. Спасибо, Клэнк.
А всё потому что эта мини-игра с временными парадоксами существует исключительно в этой части игры и нигде больше. Ни до, ни после она больше ни разу не задействуется, если не считать пару дополнительных мини-игр в секретных комнатах, и это служит лишь дополнительным подтверждением того, насколько мало времени было у команды. А ведь за счёт них эта конкретная секция стала, пожалуй, самой интересной из всех в этой игре, потому что она сочетает в себе и эти мини-игры, и обычные головоломки с временными панелями, и платформинг, и все дела — геймплей Клэнка никогда не был настолько насыщенным, ни до этой секции, ни даже после самой A Crack in Time вообще.
Тяжёлый груз
За это время, правда, мы успеваем немного отделиться от Сигмунда, и когда мы его догоняем, мы застаём его одного за просмотром сообщения от Орвуса. Однажды тот отправился на планету Занифар, чтобы встретиться с каким-то учёным, и наказал Сигмунду присмотреть за Часами в своё отсутствие. Однако с той встречи он в итоге так и не вернулся, хотя она должна была быть быстрой. У Сигмунда были опасения, что добром она не кончится, и даже сейчас, уже в неизвестно который раз пересматривая оставленное сообщение, он умоляет Орвуса остаться, но, очевидно, безуспешно.
И тот факт, что всё это время, все эти два года, что Орвуса здесь нет, Сигмунд исправно следил за Часами и поддерживал ход времени, а следовательно — само существование, полностью самостоятельно, и зная при этом, что эта задача предназначалась даже не для него, делает его сюжетную линию не менее душераздирающей, чем историю Алистера. Нести такой груз ответственности всё это время и не сдаться — это очень сильно. Если уж есть один момент, в котором ни одна предшествующая часть A Crack in Time и в подмётки не годится — это вот такие эмоциональные моменты, которые действительно трогают за живое так, как этого никогда раньше и близко не было.
Хотя в очередной раз своё «но» есть и здесь. Как и в случае с Рэтчетом, эта драма, какой бы интересной она ни была, всё равно в основном касается второстепенного персонажа, а не самого Клэнка. Сам наш робот принимает в ней участие, конечно, но бóльшую часть времени, что он проводит на экране, он разбирается с чужим конфликтом, а не со своей собственной ситуацией, и из-за этого сюжетная линия Клэнка получается больше не про него самого, а про Сигмунда и Орвуса. Это отводит глаза от персонажа, за которого мы, вообще-то, играем, и это как-то… ну… нехорошо, что ли.
При этом я не говорю, что про наших чуваков игра вообще забывает, даже не близко — дальше фокуса на них будет куда больше. Просто они существуют в ситуации, когда их развитие и история зависят от внешних факторов и других персонажей, и пока сюжет не разберётся с ними, главных героев двигать будет некуда и нечем. И из-за этого значительную часть игры (а, что хуже, именно первую её часть) они ощущаются куда более пассивными (а значит, в каком-то смысле и более скучными), чем обычно. Всё самое интересное, связанное непосредственно с ними самими, происходит уже за рубежом первой половины игры, и для некоторых это вполне ожидаемо может стать проблемой.
Как заставить PS3 вспотеть
А пока Клэнк узнаёт секрет Сигмунда, Доктор Нефариус в это время продолжает придумывать способы избавиться от заколебавших его ломбаксов. Раз Лорд Ворселон и VX-99 не справились, то теперь он собирается натравить на них валькирий — целую расу… Хельг, которых он подкупил обещанием вернуть им родную планету. И чесслово, с этим чуваком получаются самые странные пейринги, потому что одна из этих валькирий, по видимости, как-то уж совсем сильно повелась на это обещание, и теперь у неё с Нефариусом почему-то, ээ, романтика… Кхм, чем меньше мы об этом знаем, тем лучше.
Другая из валькирий встаёт на пути Рэтчета буквально сразу же, как он добирается до нового сектора галактики, начиная тем самым боссфайт, но, как я уже говорил, эти битвы совершенно ничем не выделяются, и буквально в течение минуты мы уже спокойно приземляемся на планету Люмос. Там наши двое начинают исследовать пещеры, внутри которых должно находиться Око, но путь им будут преграждать тетрамиты — назойливые насекомые, которые бегают стаями и моментально сжирают всё, до чего доберутся.
Это создаёт весьма интересные ситуации, потому что уничтожить их нельзя — только убежать или добраться до воды (они её боятся), и это делает секции с платформингом несколько напряжённее, чем обычно. Круто. А по дороге, чтобы разбавить атмосферу, Алистер продолжает придаваться воспоминаниям о своих приключениях с Кейденом, как они тут гоняли на ховербутсах, как тот чуть не сломал руку и всякое такое. Вполне закономерно это заставляет Рэтчета серьёзно и в лоб спросить его, почему он здесь, а не с остальными ломбаксами, и наконец получить ответ в виде признания, о котором я уже рассказал ранее.
Враждебные ящерицы
В этой пещере мы в итоге ничего не находим, и после впечатляющей (и сюжетно важной) демонстрации мощи ключа Алистера, которым он проламывает каменную стену, мы выбираемся наружу. Наша удача, что мы находимся на планете, на которую вторгаются чаще всего в галактике, и наш выход на свежий воздух сопровождается видом на развернувшееся уже в полную силу 118-е вторжение агорианцев. Мирное население в лице вуллардов с ними ничего сделать не сможет, так что нам приходится ответить на призыв о помощи, в ответ на которую нам обещают помочь с нашей миссией.
Битва в каньоне Крелл — это один из главных визуально показных моментов игры. Это огромная открытая локация, полностью захваченная агорианцами, и здесь постоянно что-то взрывается, ломается, мимо пролетают истребители, которые помогают сеять ещё больше хаоса, и при этом в детализации эта секция не то чтобы сильно уступает другим уровням, а в плане левел-дизайна я бы даже сказал, что это одна из самых интересных открытых локаций в серии.
Будучи настолько огромной, она в первую очередь заточена под реактивные ботинки. И ладно даже, что их обязательно использовать для преодоления некоторых ущелий, но здесь ещё учитывается, что это, вообще-то, каньон — здесь повсюду отвесные скалы, и они используются для создания вертикальности. На многие из них можно забраться в поисках секретов или чтобы найти обходной путь, на верхатурах даже на рельсах покататься можно, что со всеми ожесточёнными боями прямо под вами выглядит очень эффектно.
Но, пожалуй, ещё интереснее здесь сами агорианцы. Вообще, при создании каждой фракции в этой игре Insomniac применила весьма необычный подход, интерпретировав их как разные социальные группы в средней и старшей школе (что так-то логично, потому что если первые игры серии целились в основном в детей типа 7-10 лет, то к моменту выхода A Crack in Time эти же дети уже были хорошо так подростками), и основав каждую из них всего на одном слове. Терахноиды, например — это нёрды и умники, а агорианцы — это типа крутые и задиристые чуваки, которые и друг с другом пободаться не против, чтобы выяснить, у кого бицуха больше.
Они — воины до мозга костей, им всё время лишь бы сражаться, и, так-то, они в основном только этим и занимаются. И они делают это хорошо, раз они — единственная раса в этой вселенной, которая за всю историю наблюдений не проявила никаких признаков эволюции, что я нахожу весьма забавным. В геймплее они представляют из себя очень хороших врагов, и не только потому что они сильные и быстрые, несмотря на свои маленькие ножки, но и ещё потому что, как ни странно, к некоторым из них нужно применять полноценную тактику.
После того, как я выдернул этот щит, мне тут же прилетело в лицо огненным шаром. Будьте осторожнее.
Помимо просто чуваков, которые в вас стреляют или пытаются ударить вас вблизи, есть ещё и ребята с щитами, и когда на поле появляются они, то приходится срочно менять план действий. Ибо их щиты невозможно пробить, и избавиться от них можно только с помощью ключа, отстрелив его голову и дёрнув щит на себя, выбивая его из рук врага. Однако для того, чтобы это сделать, вам придётся полностью остановиться и сфокусироваться только на конкретном агорианце, тем самым став уязвимым и открыв себя для всех остальных врагов.
И вот этот момент решения — вырубить ли сейчас всех остальных, а потом безопаснее разобраться с щитами, или же рискнуть, сразу лишить всех щитов, а потом выкосить всех разом — делает сражения с этими ребятами куда интереснее, чем мы привыкли видеть, и что-то подобное уже давно пора было сделать. Как по мне, это одно из самых креативных применений ключа в серии, и немного жаль, что такой фишкой обладают только агорианцы. Хотя с другой стороны, у вас есть и несколько видов оружия, которые наносят равномерный урон по области, и они могут достать в том числе и чуваков с щитами в руках, так что иногда и здесь тоже можно расслабиться.
Это, правда, не очень поможет против огнедышащих гидра-танков, которые служат в роли мини-боссов — из них таки нужно выдёргивать компоненты вручную, чтобы не дать им восстановиться, но тем не менее. И, конечно же, турельная секция здесь тоже есть, куда же без неё — и ограниченное количество ракет вместе с перегревом пулемёта на контрасте с многочисленными истребителями, сбившимися в группы, которые вам нужно сбивать, здесь тоже на месте.
Цена масштаба
Вся эта битва поистине масштабная — настолько, сколько до этого в серии и близко не было, и вся эта секция действительно заставляет PlayStation 3 попотеть. Такого количества одновременно существующих на локации врагов, настолько огромной и детальной открытой местности, такого экшона, на ней происходящего, раньше не встречалось, и системе приходится одновременно обсчитывать столько искусственного интеллекта для врагов и держать в памяти такое количество данных, что всё это едва влезает в мизерные 256 мегабайт оперативной и столько же видеопамяти.
Это же стало причиной ещё одной жертвы продакшна. Изначально после победы над агорианцами на уровне должна была открываться целая отдельная новая секция, где было бы поселение вуллардов, с которыми можно было бы пообщаться, небольшие побочки, где вы могли бы что-нибудь собирать, свои отдельные коллектаблсы, головоломки и потайные уголки, однако вместе со всем этим уровень получался настолько гигантский, что никакая оптимизация уже не могла помочь впихнуть его в память (а тогда уровни всё ещё сидели в оперативке только целиком, и деление их на секции потребовало бы серьёзных изменений движка, а для этого было уже слишком поздно). Поэтому как бы круто это всё ни звучало на словах, из-за технических ограничений от этой идеи пришлось отказаться.
Вырезанное поселение. Весьма немаленькое.
И количество памяти — это даже не единственное ограничение железа, с которым Insomniac пришлось смириться (и оно снова проявит себя ещё не единожды в этой игре). A Crack in Time — это, если не считать спин-оффы с PSP, последняя до недавнего времени игра серии, которая работала при 60 кадрах в секунду. Точнее, она пыталась это делать. Фишка в том, что пусть общий арт-дизайн в этой игре стал более стилизованным и мультяшным, чем в Tools of Destruction, техническое исполнение всё же стало сложнее. На уровнях стало больше геометрии, текстуры прибавили в разрешении, появились новые эффекты, да даже сам Рэтчет стал намного более пушистым (его дизайн в целом весьма серьёзно поменялся после Tools, и, как по мне, он получился одним из лучших в серии — чувак выглядит уже прям взрослым).
Одна из самых красивых локаций в эре PS3, на мой взгляд.
Видите весь этот мех? Это даже не пре-рендер.
У всего этого есть своя цена, однако. Insomniac старалась одновременно и выжать абсолютный максимум из железа PS3 в плане графики, и сохранить высокий фреймрейт, но малое количество памяти, сложная архитектура и не особо-то впечатляющий графический процессор все вместе упорно этому сопротивлялись. Практически все эффекты, связанные с частицами, взрывами и искажениями отрисовываются в сильно сниженном разрешении, жёсткие динамические тени, сделанные в первую очередь ради стилизации, много где явно проявляют неточности, и в целом практически каждый эффект, каждый пиксель выоптимизирован в край, чтобы рендериться максимально быстро.
Когда эти жёсткие тени работают, они работают очень хорошо. Но иногда случаются вот такие вещи, и хочется спросить — а может, имело смысл от них вообще избавиться?
И тем не менее, в отличие от Tools, где фреймрейт почти никогда не отклонялся от цифры 60, в A Crack in Time он только в путь скачет туда-сюда. В спокойные моменты, конечно, 60 кадров всё ещё есть, но как только начинается хоть какой-то экшен, эта цифра начинает стремительно падать вниз. В особо запущенных случаях частоту вообще можно уронить где-то до 40-30 кадров, и это прям заметно.
Меня такие моменты в каком-то смысле даже забавляют — типа, я настолько яростно всех негодяев уничтожаю, что даже сама игра за этим не успевает, и это как будто даже делает все эти взрывы и бдыщ-бабах-моменты более… весомыми, что ли. Но факт в том, что, во-первых, нестабильная частота кадров — это в любом случае нехорошо, а во-вторых, бóльшая часть аудитории — это казуальные игроки, которые даже не всегда могут замечать разницу между 30 и 60 кадрами в секунду. Но зато они всегда увидят, насколько красиво игра выглядит, и именно поэтому в последующих играх Insomniac сделала выбор именно в эту сторону. Смысл пытаться достигнуть фреймрейта, который система всё равно не сможет удерживать, если можно сделать целевое значение ниже, а остаток производительности потратить на ещё парочку каких-нибудь небольших визуальных приятностей? Конечно, даже это в итоге не всегда работало, но как бы Суть™.
88 миль в час
Пока мы тут разглагольствовали, битва уже успела закончиться, и Рэтчет с Алистером в сопровождении одного из вуллардов продолжили свои поиски. Тот, правда, по пещерам лазать не горазд, так что в помощь нашим двоим он выдаёт технически единственный новый гаджет в игре, который может всасывать в себя всякие жидкости, а потом выплёвывать их куда-нибудь, и на этом завязаны многие головоломки. С помощью воды, например, можно накачать специальные растения, на которых можно высоко подпрыгивать, маслом можно смазывать механизмы, а сладкий нектар позволяет на время отвлечь тетрамитов. Не то чтобы это была какая-то супер-глубокая и интересная вещь, если честно, и головоломки с ней получаются соответствующие.
Почти лейка. Взяли немного воды, полили цветочек. Что-то мне это напоминает.
Если выстрелить нектаром вот в эту штуку, то толпа тетрамитов её снесёт и откроет вам проход. Это вся головоломка.
Что, впрочем, не мешает игре часто вслух проговаривать, что нужно делать дальше. Хотя этим, на самом деле, и секции Клэнка нередко грешат. Быть может, это следствие того, что здесь в принципе намного активнее, чем раньше, используются геймплейные диалоги, и Insomniac, пытаясь сделать персонажей более разговорчивыми, немного перегнула палку (не в том месте, правда). Но факт в том, что в местах, где и без подсказок совершенно очевидно, что нужно делать, это вызывает лёгкое ощущение того, что вам как будто не доверяют, и я бы очень поприветствовал возможность эти подсказки отключить.
В любом случае, на сей раз наши двое наконец находят Око — повреждённое, но всё ещё рабочее. Наконец-то для обоих есть возможность получить доступ к Часам: для Рэтчета — чтобы наконец-то увидеть своего лучшего друга, а для Алистера — чтобы получить возможность исправить величайшую ошибку в своей жизни. Однако не успевают они толком обменяться приветствиями, как Клэнк выпаливает вот эту малозначительную вещь:
Да, в общем, Орвус два года назад улетел на планету Занифар, чтобы встретиться с Нефариусом, и, по мнению Клэнка, если встретить нашего доктора там и прямо тогда, то Орвуса можно спасти. Он и Сигмунда заставляет от страданий перейти к действию, чтобы создать там временной портал, и после внезапного обрыва связи Рэтчет и Алистер отправляются в путь.
И вот в этом месте начинается странное. Вроде было же чётко сказано, что Часы прям супер-нельзя использовать как машину времени, и тем не менее, вот мы все вместе собираемся вернуться на два года назад, даже толком не обдумав последствия, в чём дело? То ли в очередной раз из-за нехватки времени, то ли ещё по какой причине игра не объясняет чётко, как работают путешествия во времени, однако как я понял, здесь всё равно есть разница между тем, как эти путешествия происходят.
На Занифар уже сейчас существует временнáя аномалия, и её можно каким-то образом стабилизировать, чтобы образовался портал, через который может пройти отдельная личность. Соответственно, все изменения, что из-за этой личности происходят внутри этой аномалии, касаются только тех существ и предметов, с которыми происходило непосредственное взаимодействие, и поэтому последствия для всего хода времени получаются недостаточно значительные, чтобы вызвать какие-то серьёзные проблемы.
Но если использовать сами Часы, чтобы отмотать время, то это уже будет касаться всей вселенной вообще — Часам придётся держать под контролем практически бесконечное количество переменных, и чем дальше временной прыжок, тем сложнее всё это удерживать. Это будет приводить к неточностям, неточности — к аномалиям, ну и в итоге все умирают. Конечно, это всего лишь моя теория, основанная только на том, что видно в самой игре, но это лучшее, что я могу предложить. Путешествия во времени — это, блин, сложно.
Важность интонаций
И, опять же, из-за того, что за исключением катсцен Рэтчет так мало взаимодействует с Алистером, у игры значительную часть времени не очень получается дать ему какую-то чёткую позицию по поводу вообще всей ситуации. То он смотрит на Азимута с настороженностью и подозрением, то легко и непринуждённо кидается уанлайнерами, то потом опять всё серьёзно — он как будто сам не может решить, что здесь делать. И технически-то это даже логичное чувство в таких обстоятельствах — я бы не имел ничего против, если бы было чётко видно, что именно его он и испытывает. Но из-за настолько малочисленных и односложных взаимодействий между ними он начинает выглядеть просто как флюгер, мотающийся на ветру.
Про неуверенность и нерешительность я говорю не просто так. Когда Рэтчет уже улетает с планеты, с ним созванивается Алистер и как раз говорит о последствиях использования Часов. Если отмотать время настолько далеко, как этого хочет Азимут, текущая реальность перестанет существовать, и для Рэтчета это будет значить, что он не просто не будет помнить Клэнка, а он вообще не будет его знать изначально, потому что их момента встречи больше не будет существовать. И в ответ на эту информацию он говорит следующее:
Он произносит это почти без задержки, практически не задумываясь, но его интонация, как по мне, говорит гораздо больше, чем сами слова. Я нисколько не сомневаюсь, что он на самом деле хотел бы встретить свою родную семью, и вряд ли он стал бы говорить противоположное Алистеру, который в целом-то всё равно нормальный чувак и Рэтчету хочет лишь добра.
Однако достаточно низкий голос и падающая ещё ниже интонация ближе к концу намекают на некую неуверенность и печаль: он осознаёт потенциальные последствия в лице потери своего лучшего друга, к которому он сильно привязан, и, мне кажется, на фоне этого у него вновь всплывают сомнения в плане Алистера, которые он, очевидно, озвучить ему в лицо пока не может. Да, вы всё ещё читаете блог про Ratchet & Clank, и да, я в этой игре цепляюсь к смыслам интонаций реплик персонажей. Просто в условиях, когда позицию главного героя сложно понять, хочется взять уже хоть что-нибудь, чтобы стало яснее, что он вообще думает. И именно этот небольшой разговор и то, как Рэтчет в нём себя проявил, как мне кажется, впервые полноценно дают понять, в какую сторону он будет двигаться дальше.
Секрет лучшей арены
Арена, кстати, здесь одна из самых лучших и весёлых во всей серии, и на то есть много причин. Она имеет полностью новый, модульный дизайн, который позволил Insomniac сделать совершенно уникальные конфигурации поля боя для каждого испытания, и через это создать самые разнообразные и изобретательные челленджи из всех, что мы до этого видели. Здесь нам предлагают и возвращать агорианцам их же снаряды, которые они в нас кидают, пока пол под нами проваливается в лаву, и устранять негодяев только с помощью нектара и тетрамитов, и отстреливать турелью всё быстрее летящие в нас огненные шары, и вручную продлевать лимит времени, кидая роботов-батареек в специальные разъёмы, пока враги нам даже продохнуть не дают, и уничтожить чудовище только одним ключом, пока на арену распыляется токсичный газ, который медленно нас убивает — здесь действительно можно залипнуть, настолько эти испытания классные. Жалко только, что их всего 20, и они поделены на четыре уровня, каждый из которых открывается отдельно по ходу сюжета.
Хотя вообще арена могла быть ещё круче, потому что изначально сюда планировалось включить, например, гонки на ховербутсах, и если прототипы трасс, которые можно заценить в Музее, хоть в чём-то показательны, то это были бы вполне весёлые соревнования. И препятствия преодолевать нужно, и оптимальный маршрут выбирать, и ускоряющими площадками пользоваться — кайф!
И это ещё не всё, потому что поверх всего этого у Insomniac была идея запилить ещё и процедурно-генерируемые испытания. Это были бы небольшие полосы препятствий примерно на полторы минуты, где вам нужно просто успеть добежать до финиша, выполняя секции с платформингом, уничтожая появляющихся время от времени врагов и иногда выбирая маршрут на развилках. Понравившиеся испытания можно было бы сохранять, чтобы потом пытаться побить свои рекорды, или даже отправлять друзьям, чтобы соревноваться с ними. Опять же, в Музее можно попробовать прототипы этих челленджей, и как по мне, они вполне себе приятные.
Гонки могли бы быть вполне интересные.
И в очередной раз, какими бы крутыми ни были эти идеи, на их воплощение просто не было времени. Гонки — это целая отдельная игра другого жанра, которая требует много отдельных ресурсов и времени на дизайн, а процедурные испытания потребовали бы слишком много тестов, отладки системы генерации и прочих штук, которыми этот движок раньше не занимался, на что тоже ушло бы слишком дофига времени. Зато они успели забацать мини-игру «Мой бластер горяч!», в которую можно сыграть в лобби арены. Это стилизованный под ретро твин-стик-шутер с Капитаном Кворком в главной роли (ему же надо как-то продвигать свой одноимённый фильм), и он так-то весьма невзрачный и простенький, но он может быть такой, зараза, сложный. И то, что за получение 10 000 очков выдают всего лишь бронзовую ачивку — это вообще издевательство.
Ту ачивку я в итоге получил. Как — я понятия не имею, но взаимодействовать вот с этой игрой я больше не могу.
Инструменты разрушения 2.0
Зато арена — это, пожалуй, лучший способ применить весь арсенал оружия, который игра предлагает, будучи намного более ситуативным, чем обычно. И при всей своей ситуативности он всё равно получается необычно скромным в плане общего количества стволов, что выглядит немного иронично на контрасте с Tools of Destruction, где оружия было, наоборот, слишком много, но при этом же он требует от вас немного больше вдумчивости при использовании, что в основном хорошо.
Одна из моих любимых вещей — это Тесла-иглы, которые втыкаются в землю и образуют между собой сеть электричества, при входе в которую враги начинают получать постоянный урон. Это очень мощное оружие (особенно с апгрейдами), но для того, чтобы получить максимальное преимущество, нужно расставить сеть максимально широко (а на расстояние между иглами есть ограничение) и держать врагов как можно ближе к ней. А это значит, что неплохо бы использовать иглы в паре с чем-нибудь, что станит неприятелей, или же самому бегать вокруг зоны.
Или, например, Спираль смерти — острый диск, который быстро выстреливает вперёд, а затем возвращается обратно, как бумеранг, и на обратном пути может задеть или первого врага ещё раз, или кого-нибудь другого. Звучит просто, и это действительно мощная штука сама по себе, однако если её применить вовремя, то она становится без преувеличения в разы круче. Всё потому что диск всегда вылетает на определённое расстояние, а не до первого попавшегося гада, и поэтому если близко к вам находится целая очередь плохишей, то с помощью Спирали можно зацепить всех сразу в обе стороны, и потенциально избавиться от всех чуть ли не за один выстрел. Эта штука, кстати, вошла в игру как победитель конкурса, в котором фанаты придумывали самые разные пушки, и с более чем тысячей участников это был самый большой на то время подобный конкурс, что проводила Sony. Жаль только, что дробовик-нунчак до релиза не доехал, хотя в Музее можно заценить модельку, что один из художников запилил чисто по приколу.
Одним диском — сразу обоих. И туда, и обратно.
Однако эта ситуативность арсенала порождает и некоторые проблемы. С учётом наличия Конструкто-оружия, например, весьма странно выглядят Крио-мины, которые замораживают врагов, потому что они легко могли бы быть одним из модов для Конструкто-бомб. Среди ситуативных стволов временами теряются более обыденные пушки, которые просто наносят урон, и это бывает особенно заметно в некоторых босс-файтах, где ваш противник может как-нибудь необычно двигаться или висеть в воздухе. В этих случаях может произойти так, что когда у простого оружия начнёт заканчиваться аммуниция (или если оно уже просто устаревшее, а до стволов новее вы ещё не дошли), оставшиеся ситуативные пушки, которым ещё есть, чем стрелять, могут быть просто не приспособлены к тому, что делает босс. Это, конечно, происходит нечасто, но сам факт, что такое может случиться, уже намекает на некую несбалансированность.
Эта же несбалансированность наблюдается и в наградах, которые вам выдают на арене. Как и всегда, в качестве приза вам будут выдавать деньги, и в достаточно приятном количестве. В довесок в прошлых играх вам иногда могли выдавать какие-нибудь приятности типа новых гаджетов, оружия или собирашек, но это было редко. Однако в A Crack in Time из 20 доступных испытаний лишь одно даст вам только деньги — все остальные будут давать вам то моды для Конструкто-пушек, то целые новые стволы, то Зони, то золотые болты — постоянно что-нибудь да выдают.
И учитывая, что исторически все эти вещи обычно находились где-нибудь на простых уровнях, а не на арене (и даже после этой игры этот тренд возобновился), это наталкивает на мысли о том, что многие из этих наград как раз изначально планировалось разместить на локациях, которые до финальной игры не добрались. Причём это не бросалось бы в глаза так сильно, если бы часть из них, например, выдавали за завершение сайд-квестов в космосе, потому что сейчас они приносят вам только деньги.
Экономика, кстати, здесь тоже немного любопытная. Обычно денег у вас не настолько с перебором, как Tools of Destruction, конечно, но тоже прям с запасом — настолько, что к концу первого прохождения на высокой сложности даже после покупки всего оружия и всей брони (кроме самого последнего набора, но деньги на него у меня всё ещё были) у меня оставалось ещё 450 тысяч болтов. За одно прохождение я смог купить всё, что игра может предложить, и нехватки денег я не ощутил ни разу даже близко. И это ещё с учётом того, что у меня игра почему-то отказалась видеть моё сохранение Tools of Destruction, которое дало бы ощутимые скидки на вернувшееся из той игры оружие. Я бы предпочёл, чтобы игра была чуть более жадной, и ради новых вещей приходилось хотя бы немного напрячься.
Да я две таких могу купить, и ещё деньги останутся. И это даже без скидки.
А вот в режиме испытания цены уже слегка кусаются.
И в режиме испытания она как раз начинает уходить в эту сторону, только на сей раз она уже, наоборот, немного слишком жадничает. Пусть каждый индивидуальный омега-ствол не то чтобы уж прям совсем дорогой (обычно в районе 200-400 тысяч болтов), но когда их много, то тут уже и множитель не совсем уж помогает — за одно такое прохождение я всё купить уже не смог. Я был близок, но нет. Зато RYNO немного поднимала настроение. Это не очень хорошее оружие само по себе из-за того, что больше половины выпускаемых наобум ракет улетают в воздух, но вот тому, кому в голову пришла идея включать увертюру Чайковского 1812-го года, когда вы нажимаете на спуск, низкий поклон. Ну и ещё баланс наносимого и получаемого урона привели в порядок по сравнению с Tools, за что тоже спасибо.
Спасти всех
Победа на арене вместе с нашим самопровозглашённым «мегагероем» даёт нам ключ-карту охраны Нефариуса, которая как раз пригодится нам на планете Занифар. Это один из самых крутых концептуально уровней в игре, где самому Рэтчету придётся совершить прыжок во времени и, быть может, спасти Орвуса прямо на той его встрече с Нефариусом и предотвратить вообще всю эту ситуацию.
По прибытии нам открывается вид на холодную, заснеженную и как будто безжизненную планету, где на самом деле Нефариус держит в заключении целую деревню фонгоидов. С помощью нашей новой ключ-карты мы их освобождаем, и в достаточно масштабном сражении даём отпор тем, кто держал их под стражей. Наконец, перед нами образуется временной портал, отправляющий на два года назад — ровно к моменту встречи Орвуса и Нефариуса, и, пройдя через него, мы мгновенно видим, насколько по-другому планета выглядела тогда.
Живая, солнечная, повсюду зелень, вокруг снуют фонгоиды, зомбированно повторяющие одни и те же фразы, восхваляющие Нефариуса — сплошная идиллия. И весьма мощный контраст с тем, как всё выглядит сейчас и как эти ребята спустя время (и, по всей видимости, годы каторжного труда) осознали, что их робо-покровитель, свалившийся на астероиде из космоса, не такой уж и хороший.
Вот в этом месте A Crack in Time как раз удалось опередить Rift Apart: именно эта игра впервые принесла нам бесшовные перемещения между разными версиями одного уровня, и она тоже использует это непосредственно для геймплея, однако сама реализация этой идеи здесь оставляет желать лучшего. Всё из-за технических ограничений.
Для того, чтобы провернуть такой трюк и сделать переключение между разными временными линиями моментальным, игра загружает сразу обе версии уровня в оперативную память целиком и всё время удерживает их там. А её у PS3, как уже было сказано, всего лишь 256 мегабайт, и последствием этого стал упрощённый донельзя левел-дизайн. Оба уровня, на которых Рэтчет путешествует сквозь время — самые маленькие, линейные и геометрически простые во всей игре с большим отрывом, и всё потому что насколько бы техническими волшебниками ни были ребята из Insomniac, ещё хоть немного больше данных в такой мизерный объём памяти упихнуть было уже физически невозможно. Конечно, сам факт того, что такие выкрутасы на этой системе в принципе возможны, уже сам по себе впечатляет даже сегодня, но весь потанцевал этой идеи остался явно не раскрыт.
Тем не менее, проникнуть внутрь базы Нефариуса нам всё ещё нужно, а находится она на другом берегу, мост до которого построен не до конца. Одну из его секций нужно опустить вниз, чтобы по ней пройти, но для этого нужно смазать ржавый рычаг, что сделать нечем. И поэтому нам приходится использовать время в своё преимущество: здесь в прошлом нам нужно посадить семена, которые в настоящем вырастают в мощные вьющиеся растения. По ним мы достигаем стоящий рядом нефтяной бур, берём оттуда масло, потом возвращаемся с ним обратно в прошлое и смазываем рычаг. Хоть игра по-прежнему чётко проговаривает, что нужно делать, это всё равно весьма изобретательная последовательность действий.
Внутри базы Рэтчет видит, как Нефариус допрашивает уже обессилевшего Орвуса о том, как получить доступ к его Залу внутри Часов. Тот, однако, непреклонен, и информацию никак не выдаёт. В конце он вообще, видимо, решает, что его тут всё уже достало и просто куда-то телепортируется, но при этом ненамеренно оставляет изображение единственного существа, которому он позволит туда пройти. Так мы узнаём, как Нефариус изначально узнал про Клэнка, чтобы его похитить (хотя как ему удалось переманить Зони на свою сторону — остаётся загадкой), а Рэтчет с помощью бомбочки дарит доктору шрам над глазом, который переносится и в настоящее.
Что мне всегда казалось странным — после его традиционного.
. мы внезапно сразу же просто оказываемся перед Афелион, без всяких перестрелок, погонь и прочего. Как знать, может и отсюда что-то подобное тоже вырезали. Что важнее — пока мы тут два года пытались спасти Орвуса, Азимут, который ранее зачем-то улетел отвлекать Ворселона (помните же, что он в игре есть, да?), попал в ловушку этого самого Ворселона. Он, конечно же, говорит, чтобы Рэтчет продолжал сам и не летел его спасать, поэтому Рэтчет, конечно же, летит его спасать.
Один реюзнутый уровень и боссфайт спустя мы освобождаем Алистера, однако он собственному спасению оказывается не рад. Отчасти, конечно, потому что если бы Рэтчет на него не отвлёкся, тот уже мог бы быть на полпути к Часам, но ещё потому что для него самого это был один из вариантов прекратить свои терзания — либо он бы таки добрался до Часов и исправил бы свою ошибку, либо достойно погиб бы в процессе, сражаясь с сильным противником, пусть и эту вторую часть он, очевидно, вслух не озвучил бы.
Воссоединение
Тем временем внутри Часов Клэнк и Сигмунд уже буквально в двух шагах от Зала Орвуса. Внутри последней, единственной сломанной мнемонической станции Клэнка вместо проекции Орвуса и его уроков взаимодействия со временем, однако, почему-то ждёт… Водопроводчик, который всё ещё почему-то даёт свои загадочные наставления. На сей раз, впрочем, они не настолько уж и загадочные: это всё происходит у Клэнка в голове, и это, скорее, его разговор с самим собой. Ведь после всего, что он успел узнать за своё время внутри Часов и о них самих, и об устройстве мира, и о самом себе, он несколько подзабил на другую очень важную часть своей жизни.
В его в основном прагматичном разуме столкнулись его новые обязанности вселенской значимости и самая ценная личность в его жизни. И то, и другое имеет для Клэнка огромную важность, но выбрать из этого он может лишь что-то одно. С таким фундаментальным выбором неизбежно приходят сомнения, и Клэнк таким образом пытается рационально их развеять. Прямо здесь он этот выбор, конечно, не совершает, но зато этот разговор помогает ему чётче расставить приоритеты.
Тем более, что Момент настал — он и Сигмунд наконец входят в Зал Орвуса. Даже не подозревая, что за ними всё это время следили, и прямо посреди сообщения, что Орвус оставил лично Клэнку, его вновь обездвиживают и похищают. На этот раз, правда, он успевает послать сигнал бедствия, который подхватывает Азимут и передаёт Рэтчету. Эмм… если у него всё это время была такая возможность, то какого бларга он не послал этот сигнал сразу же, как впервые пришёл в себя внутри Часов? Не, понятно, что тогда самой игры бы не было, но всё же — выглядит как-то не очень с его стороны.
Но что-то здесь немного не так.
Сигнал приводит нас на планету Вапедия — единственный уровень в игре, посвящённый валькириям (помните же, что они в игре есть, да?), и я нахожу ироничным, что если оригинальная Ratchet & Clank специально избегала неправдоподобных элементов дизайна уровней типа всяких парящих кусков земли, то Вапедия — это как раз набор парящих кусков земли. Весьма крепко сбитый, конечно, с прикольным платформингом, но суть это не меняет.
Валькирии безуспешно пытаются нас остановить, то бросаясь в бой лично и только и делая, что уменьшаясь в численности, то ловя нас в «смертельные ловушки», каждая из которых преодолевается буквально за минуту без напряга. В конце концов лишив Нефариуса ещё одной девушки (хотя он сам, судя по всему, и не против), Рэтчет и Клэнк наконец-то воссоединяются, и лучше, чем спасение робота от верной смерти как буквальная рифма с тем, как сам Клэнк так же спас Рэтчета в конце их первого приключения, это быть не могло.
Уроки прошлого
Рэтчет, Клэнк и Алистер теперь могут спокойно собраться вместе и обсудить дальнейший план действий. И раз Клэнк теперь спасён, Азимут сразу же переключается на цель, которой он сам и хотел всё это время достичь — вернуться во времени и спасти ломбаксов. Но Клэнк, хорошо зная, как работают Часы, пытается объяснить ему, что это невозможно и ставит под угрозу всю вселенную. Но Алистером движет груз боли, вины и ответственности, он не хочет слышать, что его решение может сделать ещё хуже. И поэтому всё внимание переключается на Рэтчета.
Всё это время он не особо спорил с планом Алистера и достаточно охотно шёл у него на поводу. Да, может, по большей части из-за того, что это было по пути с его первостепенным желанием найти Клэнка, но другая часть его без сомнений хотела в конце концов увидеть родную семью, которую ему обещал Азимут. Но он уже терял Клэнка однажды (точнее, он так думал, но это всё равно считается), и он усвоил после всей ситуации с Тахионом, что Клэнк всегда прав. Объяснения принципа работы Часов от него уже было достаточно, чтобы Рэтч сделал свой выбор, и напоминание об Измеренителе стало лишь дополнительным подтверждением.
Но дело даже не только в том, что Клэнк прав, а ещё и в том, что Рэтчет хорошо помнит, что именно привело его тогда к этому осознанию. Он помнит, что те два года назад он сам слишком поддался желанию и возможности найти ломбаксов и свою семью, и что тогда это чуть не рассорило его с Клэнком и чуть не заставило его самого нанести серьёзный ущерб вселенной, и дало посмотреть со стороны на то, чем это могло бы обернуться. Поэтому даже когда Алистер начинает идти уже чуть ли не на откровенную манипуляцию, снова пытаясь уговорить Рэтчета обещанием встречи с семьёй, тот всё равно отвечает отказом. Конечно, Азимута такое положение дел не устраивает, и он просто молча уходит.
Вот из-за таких моментов люди во многом и любят эту игру. Это была, пожалуй, одна из лучших демонстраций личностного роста Рэтчета во всей серии, и эта сцена задействовала весь контекст и развитие, установленные в прошлой части. Благодаря этой связи между этими историями мы наконец-то чётко и ясно видим, как он использует собственный опыт, чтобы сделать правильный выбор в одной из самых психологически сложных ситуаций, в которые он был поставлен. Чуваку лишь чуть больше 20, а он уже решает вот такие вопросы. И не испытав того, что испытал он, верное решение сможет принять не каждый.
Бон вояж
Но пока что нам всё ещё нужно остановить Нефариуса, пока он не использовал Часы, поэтому мы срочно летим на его собственную станцию. Её внешняя часть стала очередной жертвой вырезанного контента: изначально эта секция, где мы пробиваемся сквозь охрану станции, содержала небольшие головоломки, использующие временные бомбы, которыми теперь, с Клэнком снова на спине, может пользоваться Рэтчет. Это были полы с быстро двигающейся лазерной сеткой, которую нужно было замедлить с помощью бомбочек, а потом пройти по свободным от лазеров плиткам. Если у вас не получалось — вас телепортировало обратно. Это была интересная идея, но исполнить её так, чтобы тестерам больше не хотелось кидаться геймпадами в разработчиков, просто не успели (естественно), так что теперь эти временные бомбы больше ни для чего не используются. Буквально. Ну, хотя бы платить за них не пришлось, и на том спасибо.
. и один из концептов. Не сказал бы, что финальный вариант хуже.
На станции нас уже ждёт Капитан Кворк под прикрытием (точнее сказать, «медсестра Шеннон»), который со своим как всегда великолепным планом, изложенном на проекторе слайдов из всех вещей помогает нам проникнуть внутрь. Там нам, конечно, придётся нацепить маскировку, что обычно не очень круто, но на этот раз получилось даже забавно — в роли Нефариуса можно и заставлять всех вокруг танцевать, и наказывать ни за что, ну и вообще мини-Неффи выглядит смешно, пусть и он тоже стал жертвой сложностей подгонки анимаций и движений под другой рост модели.
В таком виде мы уничтожаем армаду Нефариуса, которую он готовил всё это время, а на обратном пути натыкаемся на него самого. В кои-то веки он раскрывает, зачем ему вообще нужны Часы, и тут всё в целом-то просто: с того момента, как Рэтчет и Клэнк победили его пять лет назад, он вместе с Лоуренсом всё это время летал по космосу на астероиде, пока однажды они не упали на Занифар, где жили фонгоиды. От них Неффи узнал про Зони и все их приколы со временем, и во время его душевных поисков в его голове созрел план мести: использовать Часы, чтобы свои поражения обернуть в победы, да и не только свои, но и других злодеев тоже. Весело, что он прямо признаёт, что он злой, но после всего того времени, что он выжидал всю игру, я ожидал от него мотивации поинтереснее, если честно.
Ладно, это смешно.
Тем не менее, это не мешает ему привязать наш дуэт к астероиду и, по злой иронии, запустить в космос уже их. Они, к счастью, приземляются куда быстрее, и приходят в себя на захолустной планете Морклон. Когда-то давно её тоже населяли фонгоиды, но десять лет назад на них напали агорианцы, потому что они… ну… агорианцы, и в ходе масштабной битвы уничтожили деревню фонгоидов.
По счастливой случайности, на этой планете есть временнáя аномалия, поэтому Клэнк… просто звонит Сигмунду, чтобы тот её стабилизировал и создал временной портал. Не, серьёзно, если он может просто так установить связь с Часами, то он абсолютно точно мог взять и позвонить Рэтчету, и, опять же, большей части всех этих приключений можно было бы избежать. В любом случае, мы теперь отправляемся на те самые 10 лет назад к моменту той самой битвы, чтобы… слегка подкорректировать её исход и, вероятно, получить возможность свалить с планеты.
Из-за того, что этот уровень имеет не две, но сразу три версии, которые все держатся в памяти одновременно, архитектурно он получается с отрывом самым крохотным и примитивным во всей игре, но это компенсируется настоящим пеклом, через которое вы проходите в сражении. Против вас выставлены десятки агорианцев, которые все атакуют вас чуть ли не разом, и за всеми нужно следить — и за щитоносцами, и за бомбомётчиками, и за командирами с их динозаврообразными питомцами. Здесь просто не продохнуть, а такое большое количество сильных врагов означает, что это идеальная возможность набить очень много уровней чуть ли не на всех своих пушках. Серьёзно, столько экранов с левелапами подряд, как здесь, мне кажется, больше нигде в этой серии нет, и это только добавляет к безумию всей битвы, мне прям нраица.
Локация крошечная, но врагов столько, что не назвать битву эпичной не выйдет никак.
Outatime
Перемещения во времени, однако, работают ровно по тому же принципу, что и раньше на Занифар — посадили немного семян в прошлом, а потом в настоящем по выросшим веткам приехали к дамбе, которую хотел взорвать главнокомандующий. Битва с ним, правда, оказывается до смешного лёгкой, и в итоге всё вторжение агорианцев завершается поражением. Это создаёт изменённое настоящее, где в своей процветающей деревне фонгоиды готовят реконструкцию сражения к его юбилею (о многом говорит, что они даже не помнят тех, кто им помог победить, неблагодарные), и спустя небольшое использование рабского труда батареек у нас получается завести восстановленный корабль главнокомандующего, который мы обязательно вернём позже (нет), чтобы скорее вернуться на станцию Нефариуса.
Если даже его злодейских планов было недостаточно, то он вдобавок ещё и применяет самый верный способ разозлить Рэтчета.
. и начинается великая финальная битва. Сначала мы просто встаём лицом к лицу на краю его станции, где помимо некоторых новых трюков он применяет и старые атаки, которые мы уже видели в Up Your Arsenal, что выглядит как классный оммаж. Это перетекает в погоню, идущую через обломки периметра станции, которую Нефариус в слепой ярости повредил своим лазером, и завершается жаркой схваткой прямо на обшивке крошечного корабля, на котором он с Лоуренсом собирались добраться до Часов.
Но в итоге всё заканчивается тем, что Рэтчет одним из своих ударов просто убивает Нефариуса. Совсем. Насмерть. Настолько, что даже сам корабль с его… ээ… недвижимым… корпусом?… просто влетает в его же собственную станцию (по иронии, в тот же глаз, где у него самого был шрам), и та взрывается ко всем возможным и невозможным чертям. Я не представляю, как после такого от него могло бы хоть что-то остаться, так что в следующих частях мы его уже очень вряд ли увидим.
Знакомые фиолетовые бомбочки.
Хоть на обложку музыкального альбома ставь.
Супер-мёртв. Больше мы его не увидим. Совсем. Никогда.
Самих Рэтчета с Клэнком с того корабля очень вовремя подобрал Алистер, и все втроём уже без какой-либо внешней угрозы спокойно добрались до Часов. Поскольку эта игра (возможно) планировалась быть последней, это хорошее место для того, чтобы дать и Рэтчету, и Клэнку свои завершения: первого отправить на великие поиски вместе с Алистером, а второго оставить здесь выполнять свой долг, для чего он и был создан. После всего, через что эти двое вместе прошли за все эти годы, их уже сложно назвать просто лучшими друзьями — они друг другу уже практически как братья, но у обоих наступает новая фаза жизни. Это не прощание, но это первый раз, когда каждый из них собирается вставать на свой собственный путь. И это, блин, сложно, поэтому, чёрт возьми, они заслужили те обнимашки, которые им обломали раньше.
Алистер, однако, приходит к осознанию, что его желание развернуть время что-то не особо планирует сбываться, раз Клэнк теперь собирается строго его защищать. Что ещё хуже — Рэтчет его в этом поддерживает, и такого предательства Азимут стерпеть уже не может. Чем дальше к Залу Орвуса идёт наш дуэт, тем злее становится Алистер, и в один момент он начинает заряжать свой ключ. Только на этот раз каменной стены перед ним нет, и мощный сгусток чистой энергии прилетает прямо в сердце Рэтчета. Он умирает прямо на месте, улетая в бездну космоса.
Самый напуганный и эмоциональный вид, который был у Клэнка за всю его жизнь, встречает лишённый всякого сожаления, сострадания и как никогда решительный взгляд Азимута, который тут же устремляется к Залу Орвуса. Взявшийся откуда-то из воздуха Сигмунд всеми силами старается его отвлечь и задержать, пока Клэнк тоже бежит туда, чтобы закрыть вход в Зал и защитить его.
И теперь, оставшись наедине с рычагом, способным управлять ходом времени, Клэнк сталкивается с личной дилеммой: выполнить своё предназначение и оставить всё как есть, или же рискнуть, отмотать время и спасти самого важного ломбакса в своей жизни. Та встреча с Водопроводчиком-то, кстати, была неспроста — на этот раз его загадочный совет гласил, что больше, чем шестью минутами, рисковать не стоит. Я вижу это как подтверждение моей теории о том, как здесь работает перемещение во времени, и шесть минут — это отрезок, с количеством вещей, произошедших за который Часы ещё хоть как-то могут справиться.
Поэтому Клэнк даже толком не задумывается перед тем, как повернуть рычаг и изменить ход последней пары минут, оттолкнув Рэтчета с пути в самый последний миг и спася ему жизнь. Однако решимость Алистера это не меняет, и он всё равно тут же срывается с места и со всех ног летит к Залу, не щадя механизмы Часов в попытках остановить нас, сидящих прямо у него на хвосте. И в каком-то смысле у него даже получается, потому что он не только прибывает туда первым, но и успевает повернуть рычаг, чтобы вернуться на 20 с лишним лет назад. Всё это время финал здесь был лишь один.
Теперь нам придётся сделать всё, чтобы остановить Алистера и отменить процесс, и это начинает самую драматичную битву во всей серии. Азимут наконец-то добивается того, чего хотел все эти десятилетия, и это полностью его ослепляет. Он не обращает внимания на то, как теперь Рэтчет стал для него предателем, позором всего вида и недостойным собственного отца, он не считает чем-то плохим его убить, и он не замечает, как Часы всё больше и больше ломаются вокруг, как повсюду вдребезги разлетаются механизмы и как центральный компьютер выдаёт всё более и более серьёзные ошибки.
В каком-то смысле, пожалуй, это даже иронично, что эта битва искусственно слегка затянута через то, что и Рэтчет, и Алистер оба наносят друг другу совсем немного урона, и уже пост-фактум разработчики признали, что, быть может, стоило бы сделать её немного проще, но я не согласен. Как она есть сейчас, она становится больше про выносливость, и в контексте всего происходящего вокруг это лишь сильнее нагнетает уже и без того безумное напряжение.
В плане эмоциональной напряжённости эту битву ничто в серии не перебило даже сегодня.
Алистер как противник — один из лучших, что есть в серии. Помимо традиционных для большинства боссов серии атак он будет быстро раскручивать свой ключ, полностью блокируя урон от любого вашего оружия, он будет носиться по всему залу на своих ботинках чуть ли не быстрее, чем может поворачиваться камера, и кидаться бомбами, заставляя вас менять тактику, он будет швыряться в вас кусками окружения, он будет сам пытаться подойти близко и ударить или кинуть в вас ключом — вам придётся постараться, чтобы одержать верх.
В кои-то веки даже музыка звучит в тему, выдавая одну из немногих действительно стоящих композиций во всём саундтреке. Со всей быстрой перкуссией, отлично акцентирующей всю экстремальную срочность, мелодией, построенной лишь на одном главном лейтмотиве, но использующей его изменение, чтобы продемонстрировать главную личную драму конфликта, громкими ударами и постоянно идущим вверх синтезатором, спрятанным на фоне, которые изображают Часы и то, как они постепенно ломаются, готовясь к невозможному прыжку, и вкраплениями хора, придающими огромный масштаб и важность всему происходящему, что-то ещё более идеально подходящее этому сражению я представить не могу. Здесь всё сделано безупречно.
В конце концов Часы уже не выдерживают и вот-вот собираются целиком развалиться, и Алистер наконец-то понимает, что он натворил, и что как машину времени Часы использовать нельзя. Рэтчет пытается остановить процесс, но рычаг просто отваливается, и Алистер получает шанс исправить хотя бы эту свою ошибку.
Теперь Рэтчет действительно остаётся самым последним ломбаксом (вот вообще ни слова про Анджелу). Если уж в чём-то Алистер был прав, так это в том, что у вселенной действительно может быть жестокое чувство юмора. Всё это время Рэтчет хотел узнать больше о своей семье, о своём виде, найти ломбаксов, но в итоге он хоть, конечно, и узнал про своего отца, но вопросов стало только больше, и сверху теперь есть ещё и травма потери единственного, кто связывал его с его семьёй и остальным видом. И это притом, что Клэнк никогда даже не пытался задаваться вопросами о том, кто он и зачем он, но своё завершение он всё равно более чем получил.
И судя по всему, сам Рэтчет это тоже понимает, тихо оставляя Клэнка здесь, как он и обещал, и уходя с полным печали и опустошения видом. Но он в этом не один, потому что Клэнк, даже не дослушав вновь звучащее послание Орвуса, осознаёт, что не может просто взять и оставить Рэтчета, который сам стал ему семьёй (тем более после такого), и он даёт самому себе обещание, что он поможет ему найти свою родню. Ну и ещё он наверняка видит собственное лицемерие в том, что он отмотал время, чтобы спасти ему жизнь, хотя сам всем именно это и запрещал делать.
В свете всего вышеописанного он выполнять возложенные на него обязанности Старшего смотрителя Часов больше не может, и потому он передаёт этот титул Сигмунду, который его более чем заслужил, а сам со всех ног срывается с места, чтобы успеть догнать Рэтчета, пока тот куда-нибудь не улетел. Хотя даже сам того не зная, этим он и выполняет настоящее желание своего отца, отправляясь заниматься тем, что сделает его самого счастливым. Я здесь даже ничего говорить не буду, кроме того, что это просто очень красивая концовка, которая, блин, трогает каждый раз. ТиДжей Фиксман даже получал письма от фанатов, которые говорили, что эта игра была первой в серии, что заставила их плакать, и с таким мощным финальным актом в целом несложно увидеть, почему.
Последствия
Хотя и есть в ней ложка дёгтя, связанная с Клэнком. Точнее, даже не в ней самой, а в том, что она означает для восприятия персонажа в дальнейшем. Ибо по сути A Crack in Time сказала нам, что Клэнк — это сын повелителя, блин, самого времени (грубо говоря), и пусть даже у него лично каких-то особых способностей нет (он во всём полагался на скипетр), это всё равно очень важная часть его наследия. Которая в дальнейшем почти никак не адресуется. Что с одной-то стороны и логично, ибо больше вмешиваться в ход времени мы в серии не будем, и на фоне этого как бы и зачем к этому возвращаться, но с другой — в каждой последующей игре он ведёт себя так, как будто он не рисковал существованием всей вселенной ради спасения Рэтчета, и мы вместе с этим должны прикидываться, будто это не наложило на него хоть какой-то отпечаток. Можно поспорить, что где-то между строк это проскакивает в Rift Apart, но в основном у Клэнка там всё равно по другому поводу угрызения совести происходят.
Но в любом случае, эта концовка ещё и достаточно открытая, чтобы, если что, как-то эту историю продолжить, и вот на этом моменте как раз стоит задержаться подольше. Потому что если A Crack in Time чуть ли не собиралась быть последней игрой в серии, то смысл забрасывать удочки на потенциальные сиквелы? А фишка в том, что против этого звания «последней в серии» играло слишком много факторов.
Во-первых, в январе 2009-го, когда A Crack in Time уже была в производстве, Insomniac открыла свой новый офис в Северной Каролине, и буквально сразу люди в том офисе начали работать над игрой, которую мы в итоге будем знать как Ratchet & Clank: All 4 One . Либо ребята из Каролины не особо общались с ребятами из Калифорнии, которые делали A Crack in Time, и вторые действительно ничего не знали (что я нахожу маловероятным, ибо за примерно девять месяцев, что эти игры вместе провели в продакшне, какая-то информация должна была проскочить), либо, наоборот, все всё знали, но это была уловка, и имелось в виду, что A Crack in Time станет последней именно в саге Future.
Я больше ставлю на второе, потому что фактор номер два: по итогу A Crack in Time всё равно не разрешила большинство вопросов, которые были поставлены в Tools of Destruction, и просто взять и бросить такую масштабную историю после двух (ну ладно, трёх) игр, не достигнув внятного разрешения, было бы просто некрасиво. В Tools мы узнали, что в итоге случилось с ломбаксами, в A Crack in Time мы немного узнали про отца Рэтчета и про того, по чьей вине этот великий исход и произошёл, но как бы… а дальше-то что с этой информацией делать будем? После всех потрясений, что мы (и в первую очередь сам Рэтчет) за это время пережили, чтобы всё это узнать, после всех этих тизеров уже как-то слишком поздно останавливаться.
И мне кажется, что Insomniac это прекрасно понимала и планировала как-то с этими вопросами в будущем разобраться. В конце концов, у студии ещё было что рассказать — ТиДжей Фиксман, например, знает, что конкретно произошло с мамой Рэтчета, и он знает его настоящее имя. Больше того, изначально оно вообще могло быть озвучено прямо здесь, в A Crack in Time, но в итоге было решено этого не делать, потому что это типа могло как-то значительно поменять самого Рэтчета. Я с этим не особо согласен, однако и сама Insomniac, из того, что я видел, однозначный крест на всём этом тоже не ставила.
Тем более, что (три) и сама студия всё ещё от серии не устала и была бы с радостью готова взяться за новую игру. И очень удобно, что A Crack in Time как раз хорошо продалась и получила отличные рецензии, тем самым обозначив, что и у аудитории аппетит всё ещё есть. Хотя вместе с этим и было очевидно, что снова пришло время адаптироваться, потому что уже звучали слова о том, что серия начинает застаиваться, а по соседству как раз набирал популярность тренд на всякие кооперативные family-friendly игры, что в итоге и породило идею All 4 One. И параллельно это же дало Insomniac возможность в кои-то веки отдохнуть.
Ведь из-за своего нарушенного обещания мультиплеера для Tools of Destruction ещё в начале производства той игры в 2006-м студии пришлось отрабатывать свой долг с помощью Quest for Booty, вышедшей меньше чем через год, и которая хоть и задумывалась стать неким разгоном для производства A Crack in Time, но в итоге (ожидаемо) получилось ровно наоборот, и та игра только уменьшила количество времени на создание настоящей R&C Future 2, и очень значительно.
С того самого 2006-го года студия практически не прекращая пахала в поте лица, каждый раз отказываясь давать себе дополнительное время в виде переноса даты релиза, что только усугублялось тем, что теперь она работала над двумя франшизами одновременно — Resistance никто не отменял, и поэтому в 2008-м Insomniac выпустила не одну, а сразу две игры. Работать так долго в настолько авральном режиме — это, с одной стороны, конечно, великий подвиг, но с другой — это ситуация, которую более чем можно было и, пожалуй, даже стоило избежать, потому что под удар в первую очередь попадают люди, сами разработчики, и такой кранч — это самый верный способ просто-напросто вымотать людей.
И как бы хорошо A Crack in Time ни сложилась по итогу (а сложилась она очень хорошо), по ней кристально ясно видно, что люди собирали её уже из последних сил. Из-за Quest for Booty у этой игры почти отсутствовал пре-продакшн, и поэтому у ребят не было достаточно времени, чтобы тщательно продумать все свои идеи, решить, какие из них возможно воплотить, а какие — нет, и именно поэтому Музей здесь буквально разрывается от количества вещей, механик, систем, которые были уже почти готовы, но оказались просто брошены на полпути — их начинали делать, когда основная игра уже была в процессе сборки, у студии не было настолько чёткого плана, как обычно. И как только становилось понятно, что ту или иную вещь не получится успеть доделать к релизу, она тут же отрезалась, и ей либо срочно искалась быстрая замена, либо освободившиеся разработчики переключались на другие требовавшие срочного внимания штуки.
Просто для понимания масштабов Музея — на то, чтобы полностью его исследовать, у меня ушло почти три часа.
Серьёзно урезанный космос, чуть ли не вдвое урезанная арена, предположительно большое количество вырезанных уровней, уменьшенный в два раза сценарий, и так далее, и так далее — и даже в таком виде это всё ещё практически самая масштабная игра в серии. А теперь представьте, какой она могла бы быть, если бы изначальные амбиции воплотились в жизнь. Быть может, она бы даже могла предоставить более внятное завершение для Рэтчета и стать на самом деле последней частью серии. Как она есть сейчас, однако — я думаю, с таким количеством неотвеченных вопросов она стала бы не очень хорошим финалом, что, как бы, тоже своего рода печальная ирония.
Но даже несмотря на это игра всё равно получилась отличной, и, по мнению многих, одной из лучших в серии. И хотя разработчикам за это серьёзно стóит памятник поставить, годы жесточайшего кранча всё же возымели последствия. 2010-й год стал первым с момента релиза оригинальной Ratchet & Clank в 2002-м, когда студия не выпустила ни одной игры: Resistance 3 вышла в 2011-м, спустя три года после второй части, и Ratchet: All 4 One тоже появился в том же 2011-м, спустя два года после A Crack in Time, и при этом последняя делалась небольшой командой и не имела таких галактических амбиций, а следовательно, и давления на людей было намного меньше.
В каком-то смысле, наверное, и хорошо, что A Crack in Time была таким кошмаром в производстве, потому что судя по релизам, последовавшим за ней, она стала неким переломным моментом, показавшим Insomniac, что её текущая стратегия похожа на снежный ком, который с каждым разом накапливает в себя всё больше работы, масштабов, амбиций, с которыми студия уже не справляется, и при этом он катится всё быстрее, и если в том же духе продолжать и дальше, то последствия могут быть уже по-серьёзному плохие.
Resistance 3 стала последней частью своей серии, Ratchet & Clank с 2011-го по 13-й получала лишь небольшие проекты со скромными бюджетами — эти годы стали для Insomniac своего рода разгрузкой, при которой студия намеренно старалась тратить меньше ресуров, чтобы хоть как-то восстановиться после долгих лет такого ударного труда. И глядя на то, куда это в итоге привело студию сегодня, я бы сказал, что это было абсолютно правильное решение.
И пусть даже эти спин-оффы в сообществе любят хейтить — это всё ещё весёлые игры, но, что самое важное, они позволили Insomniac пересмотреть свой подход и плотнее взяться за рабочую культуру. Поэкспериментировать с жанром, снова взбодрить серию, и без особо высоких требований дать людям поработать над играми без большого риска в конец уничтожить своё здоровье, психику и семьи.
О том, что из All 4 One, Full Frontal Assault и даже комикса в итоге вышло и почему они далеко не настолько плохи, как многие думают, мы как раз и поговорим в следующем выпуске. А вот сама A Crack in Time навсегда останется важной вехой в истории этой серии. Она вовлекла игроков в этот мир как никогда раньше, она показала значительный рост своих персонажей и вывела людей на эмоции, она стала самой масштабной игрой во франшизе — всем этим она влюбила в себя многих (и меня в том числе), и всё это было сделано за рекордно короткий срок, однако в процессе она совершила слишком большую жертву.
Она могла быть ещё более иммерсивной, она могла иметь ещё более глубокую и эмоциональную историю, она могла быть ещё масштабнее, но всего одно обстоятельство, произошедшее годы назад с другой игрой, в итоге нарушило все эти планы и довело разработчиков до абсолютного предела. Но, быть может, это не было жестокой космической шуткой. Мне нравится думать, что финальные слова Орвуса были адресованы не только самому Клэнку, но они ещё и были неким посланием от разработчиков самим себе.